Berbagai bentuk dadu telah menjadi popular di banyak budaya, dengan dadu kuboid 6 sisi diciptakan di China sekitar tahun 600 SM. Dadu pada mulanya digunakan untuk kegiatan mencari rezeki, kemudian dengan cepat mengubah fungsinya sebagai alat bantu permainan, termasuk permainan kebetulan. Walaupun permainan peluang yang melibatkan dadu adalah permainan sampah yang paling popular, permainan perjudian lain, sama ada dalam bentuk perjudian jalanan atau kasino, yang menggunakan dadu adalah Bahaya, '' Cho-Han Bakuchi, '' Under-Over 7, Mexico, dan Tutup Kotak.
Langkah
Kaedah 1 dari 7: Bermain Craps Bank / Kasino
Langkah 1. Pilih pelempar dadu
Dia adalah orang yang akan meletakkan dadu untuk dirinya sendiri dan pemain lain bertaruh pada hasil penggulingan dadu. Semua pemain, termasuk pitcher, bermain melawan peniaga ketika mereka meletakkan taruhan mereka.
Langkah 2. Berikan dadu kepada pelempar
Pemegang tongkat (orang yang memilih dadu menggunakan tongkat melengkung panjang) akan menawarkan pilihan lima dadu kepada pelempar (biasanya nombor ini), yang akan memilih dua daripadanya. Dalam permainan crap jalanan, biasanya dua dadu yang diperlukan sudah disediakan.
Dadu yang digunakan untuk casino kasing biasanya mempunyai tepi yang tajam dan ditandai dengan teliti sehingga setiap sisi beratnya sama dengan sisi berlawanan yang lain
Langkah 3. Letakkan pertaruhan awal anda
Pelontar mesti bertaruh pada hasil akhir gulungan dadu pertama sebelum melancarkannya, sementara pemain lain dibenarkan untuk bertaruh seperti yang mereka mahukan berdasarkan pilihan pertaruhan yang ada, dengan syarat mereka membuat tawaran awal ketika pusingan pertaruhan bermula. Tawaran permulaan ini merangkumi:
- Lulus (langkau giliran): Jumlah taruhan genap untuk meneka bahawa nombor pemenang atau nombor "benar" akan muncul sebelum nombor yang hilang atau "salah". Taruhan hantaran ini diletakkan di Laluan Lintas (garis khas untuk hantaran) atau nombor yang kalah semasa bermain di meja omong kosong yang ditandakan. Ini adalah salah satu pilihan untuk taruhan dadu roll wajib.
- Jangan Lulus: Sejumlah wang bertaruh untuk meneka bahawa nombor yang hilang atau "salah" akan muncul sebelum nombor yang menang atau "benar" (kadang-kadang ini disebut "permainan negatif" dan dianggap permainan buruk oleh beberapa orang). Taruhan tidak lulus diletakkan di Garis Jangan Lulus di meja craps. Ini adalah pilihan lain untuk pertaruhan wajib pelempar dadu. Beberapa kasino juga memerlukan pemain lain untuk meletakkan hantaran atau tidak membuat taruhan sebelum gulungan dadu pertama.
- Odds / Free Odds (pertaruhan pada odds): Ini adalah pertaruhan yang dapat melengkapkan taruhan pass, pass, atau come. Pertaruhan ini dibayar berdasarkan kemungkinan sebenar bilangan tertentu muncul dan bukannya peluang yang biasanya ditawarkan oleh bookie untuk jenis pertaruhan lain. Menambah taruhan odds pada taruhan pass biasanya melibatkan pertaruhan yang lebih besar untuk kemenangan yang lebih kecil, walaupun kasino mungkin dapat menghadkan jumlah maksimum pass atau tidak melewati taruhan yang dapat dipasangkan dengan taruhan odds.
- Proposisi / perkhidmatan (taruhan khusus): Pertaruhan ini diletakkan pada hasil gulungan dadu tertentu, seperti jumlah bilangan tertentu atau julat nombor tertentu, atau gabungan nilai muka tertentu pada dua dadu. Pertaruhan ini biasanya kebarangkalian dan dibuat berkali-kali, kerana hasilnya muncul lebih jarang daripada hasil dalam taruhan lulus atau tidak lulus.
Langkah 4. Buangkan dadu
Lontaran pertama dikenali sebagai lontaran "keluar". Hasil lontaran ini menentukan pertaruhan mana yang akan dibayar, hilang, atau ditahan untuk gulungan berikutnya.
- Sekiranya keputusan keluar ini adalah 7 atau 11, taruhan lulus menang dan pertaruhan tidak lulus kalah. Lontaran seterusnya akan menjadi lontaran keluar baru untuk pusingan permainan baru.
- Sekiranya keputusan keluar menghasilkan keputusan 2, 3, atau jumlah keseluruhan 12, taruhan lulus kalah. Jangan lulus pertaruhan menang jika hasil lemparan adalah 2 atau 3, tetapi dikembalikan kepada pemain ("ditolak") tanpa kemenangan jika hasilnya 12 (di beberapa kasino, lemparan 2 adalah "tolakan / kembali "nombor, sementara di beberapa kasino yang lain membenarkan pemain untuk memilih nombor untuk dianggap sebagai nombor" tolak ".)
- Sekiranya lontaran pertama menghasilkan nombor selain daripada salah satu nombor di atas, maka angka yang dihasilkan menjadi "titik / penanda aras" yang akan menang apabila muncul, maka pusingan akan diteruskan. Taruhan lulus dan tidak lulus akan berterusan.
- Dalam permainan kasino, pelempar dadu mesti menggulung kedua dadu dengan satu tangan dan pastikan mereka menyentuh dinding meja paling jauh agar gulungan itu dapat dikira dengan betul. Sekiranya salah satu dadu dibuang dari meja, pelempar dapat memilih salah satu dadu yang pada awalnya ditawarkan oleh pemegang tongkat dan tidak digunakan, atau meminta dadu yang keluar dikembalikan (dalam hal ini, penjaga kotak, iaitu orang yang menguruskan jadual dan pertaruhan, akan memeriksa dadu untuk memastikan dadu tidak disabotaj atau diubah suai).
- Dalam perangkap jalanan, pemain boleh memilih untuk menggunakan penghalang seperti batu, dinding, tepi kerusi, selimut yang diregangkan untuk membatasi dadu, atau melemparkan tanpa sekatan sama sekali.
Langkah 5. Letakkan pertaruhan dalam usaha mendapatkan mata
Servis, lulus, jangan lulus, dan pertaruhan odds dapat dibuat sebelum setiap lemparan ketika pelempar cuba menjaringkan mata yang sama dengan gulungan sebelumnya. Selain itu, terdapat dua jenis taruhan lain yang mungkin juga tersedia:
- Datang: Bertaruh bahawa pelempar dadu akan mencetak 7 atau 11 pada lemparan pertama atau akan mendapat mata yang diinginkan sebelum memukul 7.
- Jangan datang: Bertaruh bahawa pelempar dadu tidak akan mendapat 7 atau 11 pada gulungan pertama atau akan menghasilkan angka selain daripada titik yang diinginkan, kemudian dapatkan 7 sebelum mata diperoleh.
- Sama dengan taruhan lulus dan tidak lulus, pemain boleh menambah pertaruhan datang dan tidak datang dengan pertaruhan odds. Pertaruhan ini tidak boleh diletakkan sehingga mata keluar muncul.
Langkah 6. Buangkan dadu untuk mendapatkan mata
Pelontar akan terus menggulung dadu sehingga titik tercapai atau 7 keluar.
- Sekiranya pelempar menjaringkan satu mata pada lemparan pertama, taruhan lulus dan datang akan menang, sementara pertaruhan tidak lulus dan tidak datang kalah. Pelontar tidak semestinya mendapat mata dengan kombinasi yang sama yang digunakan untuk menentukan mata sebelumnya: jika angka 4 adalah hasil penggulingan dadu dengan hasil 1 dan 3, titik ini kemudiannya juga dapat menjadi angka 1 dan 3 atau 2 dan 2.
- Sekiranya pelempar dadu mendapat satu mata pada mana-mana gulungan selepas gulungan pertama, taruhan hantaran menang dan pertaruhan tidak lulus kalah.
- Sekiranya pelempar dadu menjaringkan 11 pada mata gulungan pertama, pertaruhan datang menang dan pertaruhan tidak datang kalah. Taruhan lulus dan tidak lulus akan berterusan untuk gulungan seterusnya (jumlah nombor 11 setelah gulungan dadu pertama tidak akan mempengaruhi hasil hantaran, jangan lulus, datang, atau jangan datang) pertaruhan.
- Sekiranya pelontar dadu mendapat 7 pada gulungan mata pertama, kedua-duanya datang dan tidak berjaya memenangi pertaruhan. Pas dan jangan datang pertaruhan kalah.
- Sekiranya pitcher menjaringkan 7 pada lontaran poin pada bila-bila masa selepas lontaran pertama sebelum memperoleh mata, taruhan jangan lulus dan jangan datang menang, sementara taruhan lulus dan datang kalah. Giliran kendi berakhir dan kendi baru dipilih.
- Sekiranya pitcher menjaringkan 2, 3, atau 12 pada lontaran mata pertama, pertaruhan datang kalah. Jangan datang pertaruhan menang jika gulungan adalah 2 atau 3, tetapi ditolak jika hasilnya 12 (mendapatkan salah satu hasil ini setelah gulungan mata pertama tidak akan mempengaruhi hasil lulus, jangan lulus, datang, atau jangan bertaruh).
- Sekiranya pitcher memperoleh keputusan lain pada lontaran mata pertama, mata masuk baru akan dianggap sebagai mata yang sah untuk pertaruhan baik datang dan tidak datang, sementara mata masuk awal tetap menjadi penanda aras lulus dan tidak lulus pertaruhan. Sekiranya titik datang muncul sebelum 7 diperoleh, pertaruhan datang menang dan pertaruhan tidak datang kalah. Sekiranya 7 dijaringkan sebelum titik datang, maka pertaruhan tidak datang menang dan pertaruhan datang akan kalah. Sekiranya mata asal dijaringkan sebelum mata baru, maka taruhan lulus menang, pertaruhan tidak lulus kalah, maka pertaruhan datang dan tidak datang akan dipertahankan sementara babak permainan baru mula menentukan kedatangan baru- titik keluar.
Kaedah 2 dari 7: Bermain Street Craps
Langkah 1. Tentukan pelempar dadu
Orang ini akan menggulung sepasang dadu yang sama. Namun, sebelum membuangnya, dia harus meletakkan taruhan.
Penahan atau penghalang tidak diperlukan untuk permainan omong kosong jalanan, walaupun pemain dapat menggunakan dinding atau batu sebagai penghalang atau memegang dadu dengan melemparkannya ke atas kain
Langkah 2. Minta pemain lain bertaruh melawan pelempar dadu
Pemain lain boleh memilih untuk "memudar" atau mempertaruhkan jumlah apa pun dengan had atas taruhan rollr. Sekiranya mereka tidak mahu memudar keseluruhan taruhan dadu, maka pelempar mesti menarik bahagian yang tidak luntur.
Pemain juga boleh membuat pertaruhan tambahan pada hasil sama ada pitcher akan mendapat nombor kemenangan atau kombinasi nombor tertentu
Langkah 3. Gulung dadu untuk mendapatkan tanda aras
Hasilnya di sini serupa dengan permainan judi / permainan kasino.
- Sekiranya keputusan keluar menghasilkan jumlah keseluruhan 7 atau 11, kendi memenangkan wang dari pemain lain. Pelontar boleh bertaruh lagi dan membuat gulungan keluar yang lain, atau berhenti dengan menyerahkan dadu ke pemain di sebelah kirinya.
- Sekiranya keputusan keluar menghasilkan jumlah keseluruhan 2, 3, atau 12, pelempar akan kehilangan pertaruhan terhadap pemain lain. Pelontar kemudian akan mempunyai pilihan untuk bertaruh lagi atau menyerahkan dadu kepada pemain baru.
- Sekiranya daftar keluar menghasilkan nombor lain, maka nombor tersebut menjadi titik penanda aras. Pemain yang lain kemudian dapat meningkatkan pertaruhan mereka mengenai sama ada pelempar dadu akan mendapat mata yang sama sekali lagi.
Langkah 4. Gulung dadu untuk mendapatkan roll point standard
Hasil akhir di sini, sekali lagi, sama dengan hasil akhir dalam permainan omong kosong dengan peniaga.
- Sekiranya pelempar dadu mendapat satu mata, dia akan menang dan boleh bertaruh dan bermain satu pusingan lain atau melewati dadu.
- Sekiranya pelempar mendapat jumlah keseluruhan 7 (crap out / kalah), maka pelempar akan kehilangan semua pertaruhan dan mesti menyerahkan dadu kepada pemain seterusnya.
- Sekiranya pelempar mendapat nombor lain, dia mesti menggulung dadu sekali lagi sehingga dia mendapat mata atau habis. Tidak seperti permainan craps bandar, tidak ada titik masuk di sini.
Kaedah 3 dari 7: Bermain Bahaya
Langkah 1. Tentukan pelempar dadu
Dalam permainan Hazard, pelempar dadu biasanya disebut kastor dan bukannya penembak (istilah untuk pelempar dadu dalam permainan omong kosong).
Langkah 2. Minta pelempar dadu menentukan nombor dari 5 hingga 9
Nombor ini akan menjadi nombor utama (utama) dan menentukan nombor yang menang dan kalah apabila dadu telah digulung.
- Dalam beberapa versi permainan Hazard, terutama yang menggunakan peraturan Perancis, permainan ditentukan oleh gulungan awal dadu.
- Oleh kerana 7 adalah nombor yang paling mungkin masuk dalam permainan dua dadu (1 dalam 6 peluang), kebanyakan pitcher akan memilih nombor ini sebagai permainan, sehingga mereka unggul dalam permainan ini.
Langkah 3. Bertaruh pada hasilnya
Pelontar dadu bertaruh terhadap pemain lain sama ada secara individu atau berkumpulan, atau terhadap peniaga (setter). Pertaruhan pada pusingan ini adalah sama ada pitcher akan mendapat permainan atau jumlah yang juga akan menang sekiranya permainan dibuat.
Langkah 4. Buangkan dadu
Hasil gulungan pertama menentukan sama ada pertaruhan menang, kalah, atau diteruskan ke gulungan seterusnya.
- Sekiranya pelempar dadu menjadi yang utama, maka dia akan menang (keadaan ini disebut nick ').'
- Sekiranya pelempar dadu mendapat 2 atau 3, dia akan kalah (keadaan ini disebut membuang).
- Sekiranya pelontar dadu memilih untuk bermain dengan skor 5 atau 9, tetapi mendapat keputusan 11 atau 12, dia akan kalah.
- Sekiranya pelempar dadu memilih untuk bermain dengan 6 atau 8, tetapi mendapat keputusan 12, dia akan menang.
- Sekiranya pelempar dadu memilih untuk bermain dengan skor 6 atau 8, tetapi mendapat 11, dia akan kalah.
- Sekiranya pelempar dadu memilih untuk bermain dengan skor 7, tetapi mendapat 11, dia akan menang.
- Sekiranya pelempar dadu memilih untuk bermain dengan 7, tetapi mendapat 12, dia akan kalah.
- Sekiranya pelempar dadu kalah dalam pusingan ini, dia mungkin membuat permainan baru, bertaruh, dan menggulung dadu sekali lagi, kecuali ini adalah kekalahan ketiganya berturut-turut, yang memerlukan pemain di sebelah kiri pelempar untuk menggantikannya.
- Sekiranya pelempar dadu mendapat nombor selain permainan yang telah ditentukan, tetapi bukan salah satu angka yang hilang, maka angka itu menjadi peluang (mata) yang mesti diperoleh oleh pelempar agar dia menang.
Langkah 5. Bertaruh pada hasil ganjaran odds sekiranya taruhan jenis ini disediakan
Pelontar dadu dan pemain lain dapat meningkatkan jumlah pertaruhan awal mereka berdasarkan pada apakah jumlah peluang dapat diperoleh sebelum jumlah permainan awal. Taruhan diberi jumlah kemungkinan berdasarkan kebarangkalian mendapatkan jumlah ini sebelum bermain.
Langkah 6. Buangkan dadu untuk membuat peluang
Hasil akhir lontaran ini menentukan sama ada pelempar dadu menang, kalah, atau harus berguling lagi.
- Sekiranya dia mendapat jumlah peluang, maka dia menang.
- Sekiranya dia mendapat permainan dalam pusingan ini, dia akan kalah. Sekiranya ini adalah kekalahan ketiga berturut-turut, maka dia akan menyerahkan dadu kepada pemain seterusnya.
- Sekiranya dia mendapat nombor lain, dia akan menggulung dadu sekali lagi sehingga dia mendapat peluang atau nombor permainan.
Kaedah 4 dari 7: Memainkan Cho-Han Bakuchi
Langkah 1. Masukkan dua dadu ke dalam cawan
Di Jepun, di mana permainan bermula, penjudi yang menikmati perjalanan ke pelbagai tempat akan duduk di lantai tatami dan menggunakan cawan atau mangkuk yang diperbuat daripada buluh.
Langkah 2. Gulung dadu dalam cawan, kemudian letakkan terbalik untuk melihat dadu
Secara tradisional, pengocok dadu akan bergolek sambil duduk berlutut, dengan punggungnya menyentuh tumitnya dan bahagian atas kakinya rata di atas lantai (kedudukan ini disebut kedudukan seiza). Penggoyang tidak akan memakai baju untuk mengelakkan tuduhan menipu menyimpan dadu tambahan di lengan atau seluarnya.
Langkah 3. Bertaruh pada kemungkinan sama ada jumlah dadu sama rata atau ganjil
Pemain boleh bertaruh antara satu sama lain atau menentang peniaga.
- Mereka yang bertaruh "Cho" bertaruh bahawa jumlah dadu akan menjadi nombor genap (2, 4, 6, 8, 10, atau 12).
- Mereka yang bertaruh "Han" bertaruh bahawa jumlah dadu akan menjadi angka ganjil (3, 5, 7, 9, atau 11).
- Apabila pemain bertaruh antara satu sama lain, biasanya bilangan pengkhianat "Cho" akan sama dengan jumlah pengkhianat "Han".
Langkah 4. Angkat cawan untuk melihat hasilnya
Yang kalah membayar pemenang, dengan bookie mengambil komisen berdasarkan peratusan kemenangan sekiranya bookie disewa oleh rumah judi.
Permainan ini biasanya dimainkan hari ini oleh ahli '' yakuza '' (organisasi mafia Jepun) dan sering ditunjukkan dalam filem yakuza dan '' chambara ''. Permainan ini juga merupakan permainan mini dalam siri permainan video "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)
Kaedah 5 dari 7: Bermain Under-Over 7
Langkah 1. Letakkan pertaruhan pada hasil akhir menggulung dadu
Hanya ada tiga jenis pertaruhan dalam permainan ini:
- Taruhan jumlah wang yang sama rata sehingga jumlah keseluruhan gulungannya akan lebih rendah daripada 7.
- Taruhan jumlah wang yang sama rata sehingga keseluruhan hasil lontaran akan lebih tinggi daripada 7.
- Taruhan ganjil bahawa jumlah keseluruhan keputusan adalah tepat 7. Kemungkinan hasil ini muncul adalah 4 hingga 1, walaupun beberapa kasino hanya membayar 3 hingga 1 (walaupun 7 adalah angka yang paling mungkin muncul dalam permainan dua dadu, kemungkinan sebenar memperoleh nombor ini adalah 5 berbanding 1).
Langkah 2. Buangkan dadu
Biasanya, dadu (yang terbuat dari kayu) akan dilemparkan oleh peniaga
Langkah 3. Bayar pemenang dan ambil wang dari yang kalah berdasarkan gulungan dadu
Selain membuang dadu menggunakan tempat melengkung, biasanya dadu juga dapat diacak dalam cawan dan ditunjukkan dengan cara seperti dalam permainan Cho-Han Bakuchi
Kaedah 6 dari 7: Main Mexico
Langkah 1. Buat perjanjian untuk semua pemain mengenai jumlah pertaruhan sepanjang permainan
Ini mirip dengan "cash in" dalam permainan poker atau omong kosong. Pada akhir setiap pusingan, seorang pemain akan menyerahkan sebahagian wang pertaruhan ini (mengikut pra-persetujuan) kepada wang tengah (pot) setiap kali dia kalah.
Langkah 2. Tentukan urutan menggulung dadu
Setiap pemain akan melancarkan satu dadu; sesiapa yang mendapat nombor tertinggi bermula, dengan giliran seterusnya membelok ke kiri. Pemain yang mendapat jumlah terendah akan membayar ke dalam pot.
Sebaiknya gulung dadu menggunakan meja atau permukaan yang mempunyai dudukan agar dadu tidak jatuh dari kawasan permainan
Langkah 3. Minta setiap pemain bergilir dua dadu hingga tiga kali
Pemain utama dalam satu pusingan akan menentukan berapa kali pemain lain dapat menggulung dadu berdasarkan jumlah lontaran yang dibuatnya. Pemain lain mungkin menggulung dadu lebih sedikit daripada pemain utama, tetapi tidak lebih. Hasil lontaran akan diperingkat, tinggi hingga rendah, mengikut sistem berikut:
- Hasil 2 - 1, yang dibaca sebagai "21" (nilai yang lebih tinggi dibaca sebagai puluhan digit dan nilai yang lebih rendah dibaca sebagai digit dalam nombor dua digit). Negara ini disebut "Mexico", yang kemudian menjadi nama permainan.
- Hasil kembar, dengan kedudukan turun dari 6-6, atau "66", menjadi 1-1, atau "11".
- Hasil campuran lain, diperingkat oleh nilai yang lebih tinggi, atau digit puluhan, kemudian nilai yang lebih rendah, atau digit yang satu. Jadi, 3-1, atau "31", adalah hasil serendah mungkin..
- Nilai lontaran tidak terkumpul; jika pemain mendapat 34 pada lontaran pertama dan 31 pada lontaran kedua, keputusan ini tidak akan ditambahkan untuk mendapat skor 65.
- Sekiranya kendi utama memukul Mexico pada salah satu gulungannya, dadu itu akan diserahkan kepada pemain seterusnya, yang dapat menentukan hingga tiga gulungan (jadi dia juga mengehadkan berapa banyak lemparan berturut-turut yang dapat dilakukan pemain lain jika dia tidak mahu buat tiga gulungan). Sekiranya pemain ini mendapat Mexico, maka pemain seterusnya mendapat dadu dan bebas untuk membuat hingga tiga gulungan, dll.
- Lontaran Mexico dari kendi utama juga akan menggandakan risiko bagi pemain yang berada dalam posisi kalah. Mereka mesti menentukan sebelum memulakan permainan lagi jika lontaran tambahan yang menghasilkan Mexico dalam satu pusingan akan meningkatkan risiko atau tidak, dan jika demikian, dengan kaedah apa. Namun, jika pemain selain pitcher utama mendapat skor 2 - 1 terlebih dahulu, keputusan ini tidak akan dianggap Mexico dan risikonya tidak akan meningkat.
- Sekiranya dua atau lebih pemain mendapat seri untuk kedudukan terendah setelah semua bermain, maka mereka akan bermain pusingan Mexico antara mereka berdua untuk menentukan yang kalah.
Langkah 4. Pemain yang kalah mesti membayar ke dalam pot
Sekiranya pemain ini kehabisan modal ketika membayar ke dalam pot, maka dia akan dikeluarkan dari permainan.
Langkah 5. Serahkan dadu kepada pemain seterusnya
Permainan kemudian diteruskan seperti sebelumnya, dengan orang dengan gulungan terendah membayar ke dalam pot dan tersingkir ketika taruhan mereka habis. Pemain terakhir yang masih mempunyai wang modal akan memenangkan wang dalam pot.
Kaedah 7 dari 7: Bermain Tutup Kotak
Langkah 1. Kumpulkan pemain
Shut the Box, juga disebut Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (nama rancangan permainan berasal dari nama permainan), Klackers, atau Zoltan Box, biasanya dimainkan oleh dua hingga empat pemain untuk mendapatkan wang, walaupun kadang-kadang permainan ia boleh dimainkan sendiri.
Ketika bermain dengan risiko modal, setiap pemain memasukkan sejumlah wang ke dalam pot, yang kemudian akan diambil oleh pemenang ketika permainan berakhir
Langkah 2. Buka semua bahagian di dalam kotak
Kotak di Shut the Box dilabel dengan bahagian bernomor 1 hingga 9. Pada awal permainan, semua kepingan dibuka.
- Bentuk lain dari kotak ini adalah kotak "Rumah Penuh", dengan angka dari 1 hingga 12. Variasi bentuk Shut the Box adalah kotak "The 300", yang memiliki kotak kedua dengan bahagian bernombor 13 hingga 24.
- Permainan ini juga boleh dimainkan dalam keadaan tertutup. Dalam mod permainan Even Stevens, hanya nombor genap yang tidak dikunci, sementara nombor ganjil ditutup. Dalam permainan Against All Odds, hanya nombor ganjil yang tidak dikunci, sementara nombor genap ditutup. Dalam mod permainan 3 Down Extreme, nombor 1, 2, dan 3 ditutup, sementara selebihnya tidak dikunci. Dalam mod Lucky Number 7, hanya bahagian nombor 7 yang dibuka dan kotak ini akan diberikan kepada semua pemain sehingga seseorang mendapat keputusan 7 untuk menutup kotak ini.
Langkah 3. Tentukan siapa yang akan memulakan
Ini dapat dilakukan dengan meminta pemain menggulung satu atau kedua dadu, pemain dengan gulungan tertinggi akan menjadi pemain pertama.
Langkah 4. Setiap pemain mesti menggulung dadu secara bergantian
Bergantung pada versi permainan, pemain mesti menggulung kedua dadu selagi 7, 8, atau 9 tetap terbuka. Setelah kepingan ini ditutup, pemain boleh memilih untuk menggulung satu atau kedua dadu pada setiap giliran.
- Dalam beberapa versi permainan, jika pemain memukul bar, dia mendapat giliran tambahan. Pilihan ini digunakan dalam acara permainan High Rollers, dengan token insurans diberikan kepada pemain jika dia bermain secara sah untuk jumlah yang dia perolehi.
- Dalam beberapa versi permainan yang lain, pemain mesti menggulung kedua-dadu sehingga jumlah nombor di bahagian yang terdedah mencapai 6 atau kurang (1, 2, 3; 1 dan 5; 2 dan 4; atau 6).
Langkah 5. Gunakan jumlah gulungan dadu untuk menentukan bahagian mana yang hendak ditutup
Bahagian dengan nilai terkumpul sama dengan jumlah gulungan dadu dapat ditutup. Sekiranya jumlah gulungan dadu adalah 7, maka salah satu penutupan berikut dapat dilakukan:
- Menutup bahagian nombor 7 sahaja.
- Meliputi bahagian bernombor 1 dan 6, tidak kira sama ada skor dadu individu adalah 1 dan 6 atau tidak.
- Meliputi bahagian bernombor 2 dan 5, tidak kira sama ada skor dadu individu adalah 2 dan 5 atau tidak.
- Meliputi bahagian bernombor 3 dan 4, tidak kira sama ada skor dadu individu adalah 3 dan 4 atau tidak.
- Tutup bahagian bernombor 1, 2, dan 4.
- Sekiranya anda memainkan mod "gaya Thai", hanya satu bahagian yang dapat ditutup dalam setiap pusingan. Bahagian ini dapat mewakili salah satu dari dua nilai yang muncul pada dadu setelah digulung. Sekiranya jumlah gulungan dadu adalah 7 dalam kombinasi nombor 3 dan 4, maka pemain boleh menutupi potongan bernombor 3, 4, atau 7, tetapi selebihnya, termasuk gabungan yang dapat menambah hingga 7, mungkin tidak bertutup.
- Variasi permainan lain memerlukan bahagian tertentu ditutup pada giliran pertama, atau pemain akan kalah. Dalam mod "2 To Go", bahagian bernombor 2 mesti ditutup terlebih dahulu; jadi jika lontaran pertama anda mendapat jumlah 4, anda akan kalah serta merta. Dalam mod "3 To Go", bahagian bernombor 3 mesti ditutup terlebih dahulu; jadi jika lontaran pertama anda mendapat jumlah 2, anda akan kalah serta merta.
Langkah 6. Teruskan menggulung dadu sehingga tidak ada kepingan yang tersisa untuk ditutup
Setelah pemain mendapat jumlah yang tidak dapat menjadi asas untuk menutup potongan yang masih terbuka, maka giliran pemain itu akan berakhir. Pada ketika ini, pemain akan menambah skor potongan yang masih terbuka untuk menentukan skornya; jika bahagian bernombor 2 dan 3 masih terbuka, maka dia mendapat skor 5 (mod ini dikenali sebagai variasi jenis Golf).
- Dalam variasi Missionary permainan Shut the Box, skor pemain dikira berdasarkan jumlah potongan yang masih terbuka. Sekiranya bahagian bernombor 2 dan 3 masih terbuka, maka pemain mendapat skor 2 untuk kedua-dua bahagian yang masih terbuka.
- Dalam variasi Digital atau "hitung apa yang anda lihat", skor pemain ditentukan berdasarkan angka yang ditunjukkan setelah lontaran yang tidak dapat menutup kotak. Sekiranya bahagian bernombor 2 dan 3 masih terbuka, maka skor pemain adalah 23 dan bukannya 5.
Langkah 7. Perahkan kotak dan dadu kepada pemain seterusnya
Potongan-potongan ini kemudian dibuka semula, dan pemain seterusnya cuba menutup semua kepingan dengan memutar dadu sehingga tidak ada lagi kepingan yang tersisa untuk ditutup. Pemain dengan skor terendah memenangkan wang dalam pot.
- Sekiranya pemain berjaya menutup semua kepingan di dalam kotak, maka secara automatik dia memenangi permainan dan mendapat dua kali ganda modal pertaruhan pemain lain.
- Permainan ini dapat dimainkan dalam beberapa putaran (untuk gaya kejohanan) dengan variasi skor Golf, yang mencatat skor setiap pemain untuk setiap babak, yang kemudian ditambahkan ke skor sebelumnya. Setelah pemain mencapai skor keseluruhan 100 pada akhir pusingan, pemain dengan skor terendah akan menang. Permainan ini juga boleh menggunakan gaya penyingkiran. Sekiranya pemain mencapai skor keseluruhan 45 atau lebih tinggi, maka dia tersingkir.
- Dalam versi Nombor 7 yang Tidak Beruntung, jika pemain mendapat nombor 7, permainan akan berakhir.
Petua
- Semua permainan ini dapat disesuaikan untuk menggunakan dua dadu polyhedral yang digunakan dalam permainan peranan, seperti dadu 10 sisi. Dalam kes ini, nilai median yang dapat diperoleh pada kedua dadu (dadu 10 atau 11) akan menggantikan jumlah 7 dalam permainan di atas. Beberapa pengubahsuaian peraturan lain juga harus ditetapkan untuk mengakomodasi hasil dadu roll yang lebih luas dan lebih sempit.
- Beberapa simpulan perbualan dipercayai berasal dari permainan dadu ini. "Laying odds" mungkin berasal dari bertaruh pada odds dalam permainan craps, sementara "pada enam dan tujuh" (ungkapan untuk kebingungan) dipercayai berasal dari kata-kata "ditetapkan pada enam dan tujuh", yang dianggap menjadi rujukan untuk permainan Hazard. dalam Chaucer's '' Canterbury Tales ''.