Magic: The Gathering adalah permainan pertukaran kad yang menggabungkan strategi dan fantasi. Premis permainan ini adalah: anda bermain sebagai ahli sihir yang sangat mahir, juga dikenali sebagai pejalan kaki pesawat, anda boleh memanggil dan menggunakan pelbagai makhluk, mantera dan senjata untuk membantu anda menghancurkan musuh. kapal terbang yang lain. Magic: The Gathering dapat dinikmati secara individu sebagai koleksi kad pertukaran, atau sebagai kumpulan dengan rakan anda sebagai permainan strategi yang menyeronokkan. Teruskan membaca untuk mengetahui bagaimana melakukan kedua perkara ini.
Langkah
Bahagian 1 dari 5: Memahami Asas Permainan
Langkah 1. Pilih pemain
Permainan kad ini boleh dimainkan oleh dua atau lebih pemain, tetapi umumnya hanya dua pemain yang akan saling berhadapan. Anda boleh bermain permainan di mana anda akan berhadapan dengan dua atau lebih pemain, tetapi umumnya ini adalah permainan di mana anda hanya bertanding melawan satu pemain.
Langkah 2. Susun kad yang berlainan dalam setumpuk kad
Dek kad anda adalah tentera anda, senjata anda. Dalam dek kad yang “disusun” - yang mungkin anda gunakan ketika bermain melawan rakan dalam suasana tidak formal - jumlah kad minimum yang diperlukan adalah 60 kad, tidak ada maksimum. Tetapi biasanya pemain hanya menggunakan bilangan kad minimum, iaitu 60 kad sahaja.
- Dalam sistem kejohanan, anda mungkin hanya bermain dek kad yang lebih "terhad", jumlah kad minimum dalam sistem kejohanan hanya 40 kad, tidak ada had maksimum.
- Jumlah kad untuk setiap pemain, yang berjumlah 60 atau 40 kad, juga disebut perpustakaan.
Langkah 3. Pada permulaan permainan, setiap pemain mengambil 7 kad dari perpustakaan mereka
7 kad ini membentuk susunan kad di tangan setiap pemain. Pada permulaan setiap pusingan, pemain akan mengambil kad dan memegangnya.
Sekiranya pemain membuang kad, menggunakan kad, atau jika makhluk mati atau mantera dihancurkan, kad itu diletakkan di kuburan pemain. Kuburan ini adalah dek kad terbuka yang biasanya diletakkan berdekatan dengan perpustakaan pemain
Langkah 4. Setiap pemain memulakan permainan dengan 20 nombor hidup
Semasa permainan, pemain dapat menambah atau kehilangan mata hidup. Secara umum, mempunyai lebih banyak kehidupan lebih baik daripada mempunyai kehidupan yang lebih sedikit.
- Pemain akan menyerang makhluk dan pemain lain. Serangan ini dapat dilakukan dengan menggunakan makhluk, atau dengan mantera. Tahap kerosakan (kerosakan) diukur dari nilai serangan (hit point) yang dihasilkan.
- Sekiranya pemain A menyerang dengan 4 kerosakan pada pemain B, pemain B akan kehilangan 4 mata hidup. Sekiranya pemain B bermula dengan 20 nyawa, sekarang dia hanya akan mempunyai 16 nyawa. (20 - 4 = 16.)
Langkah 5. Elakkan perkara yang akan menyebabkan pemain kalah
Seorang pemain dinyatakan kalah jika pemain kehilangan semua nyawa yang dimilikinya, atau kad-kad di timbunannya habis, atau jika pemain tersebut menerima 10 kaunter racun (pembilang racun).
- Sekiranya jumlah nyawa pemain mencapai 0 atau kurang, maka pemain tersebut dinyatakan kalah.
- Sekiranya pada awal gilirannya, pemain tidak lagi dapat mengambil kad dari perpustakaannya, pemain itu dinyatakan kalah.
- Apabila pemain telah menerima kaunter racun, pemain itu dinyatakan kalah.
Langkah 6. Letakkan kad dengan pelbagai warna ke dalam dek anda:
Putih, Biru, Hitam, Merah dan Hijau.
- Putih adalah warna perlindungan dan ketenteraman. Simbol untuk putih adalah bola putih (bola putih). Kekuatan putih adalah kumpulan makhluk kecil yang secara kolektif akan menjadi lebih kuat; menambah kehidupan; mengurangkan kekuatan makhluk lawan; dan "padankan" kad yang dapat mengalahkan banyak kad di papan.
- Biru adalah warna penipuan dan kecerdasan. Simbol biru adalah titisan air biru. Kekuatan warna biru ada dalam kad gambar; menguasai kad lawan; "Balas," atau batalkan ejaan lawan; dan juga mempunyai makhluk dan makhluk terbang yang serangannya tidak dapat diketepikan.
- Hitam adalah warna kerosakan dan kematian. Simbol hitam adalah tengkorak hitam. Kekuatan hitam adalah untuk memusnahkan makhluk; memaksa lawan membuang kad mereka; membuat pemain lawan kehilangan nyawa dan menghidupkan semula makhluk mati.
- Merah adalah warna kemarahan dan kekacauan. Simbol merah adalah bola api merah. Kekuatan warna merah adalah mengorbankan bahan mentah untuk kekuatan yang tinggi; menangani kerosakan langsung pemain atau makhluk; dan memusnahkan artifak dan kawasan.
- Hijau adalah warna kehidupan dan alam semula jadi. Simbol hijau adalah pokok yang tentunya berwarna hijau. Kekuatan hijau adalah makhluk yang sangat kuat dengan kemampuan untuk "menginjak-injak"; kemampuan untuk menyembuhkan makhluk yang cedera, atau menghidupkan semula makhluk yang telah mati; hijau juga boleh mendapatkan kawasan dengan masa yang lebih pantas.
Bahagian 2 dari 5: Memahami Jenis Kad yang Berbeza
Langkah 1. Fahami apa itu kawasan daratan dan dari mana asalnya
Luas tanah adalah jenis kad yang merupakan blok bangunan mantra. Terdapat lima kawasan dasar tanah, masing-masing sesuai dengan warna yang ada. Tanah menghasilkan tenaga ajaib, juga dikenal sebagai "mana," yang merupakan tenaga yang digunakan untuk membuat mantra.
- Lima bidang asas adalah seperti berikut:
- Kawasan putih, atau dataran, yang menghasilkan mana putih
- Kawasan biru, atau pulau, yang menghasilkan mana biru
- Kawasan hitam, atau paya (paya), yang menghasilkan mana hitam
- Kawasan merah, atau gunung (gunung), yang menghasilkan mana merah
- Kawasan hijau, atau hutan, yang menghasilkan mana hijau
- Terdapat juga pelbagai jenis wilayah (misalnya, ada dua wilayah dan wilayah tiga), tetapi bagi pemula sebaiknya hanya mengetahui bahawa setiap wilayah dasar hanya menghasilkan mana untuk satu warna, wilayah yang disebutkan di atas dapat menghasilkan mana. Untuk dua atau lebih banyak warna.
Langkah 2. Anda juga harus memahami apa yang disebut "sihir" sihir
Sihir atau sihir adalah sejenis mantra yang boleh anda gunakan hanya pada giliran anda. Anda tidak boleh menggunakan ilmu sihir ketika mengatasi mantra lain (anda akan mengetahui lebih lanjut mengenai ini kemudian). Sihir biasanya hilang setelah anda menggunakan kad, yang bermaksud bahawa setelah menggunakannya, ia segera diletakkan di kuburan.
Langkah 3. Fahami juga apa yang dipanggil instant (instant)
Sekejap hampir sama dengan sihir, perbezaannya ialah anda boleh menggunakan segera bukan hanya pada giliran anda, tetapi juga pada giliran lawan, dan anda juga dapat menggunakannya sebagai balasan untuk mantra. Instant biasanya juga hilang setelah anda menggunakan kad, yang bermaksud bahawa setelah menggunakannya, ia segera diletakkan di kuburan.
Langkah 4. Fahami tentang pesona
Pesona ini menyerupai manifestasi yang kuat. Terdapat dua jenis pesona: yang berkaitan dengan makhluk, oleh itu hanya mempengaruhi kad itu, jika ini berlaku maka pengetahuan itu disebut "aura"; atau pesona yang hanya ada di medan perang, berdekatan dengan kawasan, terpisah sepenuhnya dari kad apa pun, tetapi mempengaruhi semua kad di sebelah anda (dan mungkin juga mempengaruhi semua kad yang ada).
Pesona ini bersifat kekal, yang bermaksud ia akan tetap berada di medan perang hingga hancur. Pesona tidak segera hilang semasa digunakan
Langkah 5. Ketahui apa itu artifak
Artifak adalah barang ajaib, dan ia juga kekal. Artifak tidak dikelompokkan berdasarkan warna, yang bermaksud tidak perlu dipanggil mengikut kawasan dan jenisnya. Terdapat tiga jenis artifak asas:
- Artefak biasa (normal): serupa dengan pesona.
- Artifak peralatan: kad ini dapat dihubungkan dengan makhluk, ini akan memberi mereka lebih banyak kemampuan. Sekiranya ada makhluk yang meninggalkan medan perang, peralatan akan tetap ada; tidak akan mengikuti makhluk yang ditempatkan di kuburan, walaupun peralatan tersebut telah dihubungkan dengan makhluk.
- Makhluk artifak: kad ini adalah makhluk yang juga artifak. Sama seperti makhluk biasa, perbezaannya ialah anda tidak memerlukan mana-mana khas untuk memanggil makhluk artifak ini: anda boleh memanggil mereka dengan mana-mana jenis. Oleh kerana ia tidak berdasarkan warna, mereka juga kebal terhadap mantra tertentu yang mempengaruhi warna.
Langkah 6. Fahami juga tentang makhluk (makhluk)
Makhluk adalah salah satu bahagian terpenting dalam permainan ini. Makhluk kekal, yang bermaksud mereka akan tetap berada di medan perang sehingga mereka dimusnahkan atau dikeluarkan dari permainan. Kegunaan makhluk ini adalah bahawa mereka dapat menyerang dan menangkis serangan. Dua nombor di sudut kanan bawah (contohnya 4/5,) nombor ini menentukan kekuatan serangan dan daya pertahanan makhluk.
- Makhluk yang berperang dengan apa yang disebut penyakit memanggil (penyakit memanggil). Sekiranya ada makhluk yang jatuh sakit kerana ini, itu bermaksud bahawa makhluk itu tidak dapat digunakan pada kali pertama anda "memanggil". Ini bererti dia tidak dapat menyerang atau menggunakan kemampuan yang menjadikan makhluk dapat digunakan. Tetapi makhluk masih boleh menangkis; Memanggil penyakit tidak mempengaruhi kemampuan makhluk untuk menangkis serangan.
- Beberapa makhluk mempunyai kebolehan khas, seperti terbang (terbang), waspada (kewaspadaan) atau menginjak-injak (menginjak-injak) kita akan mengetahui lebih lanjut mengenai kebolehan ini kemudian.
Langkah 7. Fahami fungsi pesawat pejalan kaki
Planes walker adalah sekutu yang sangat kuat, sejenis makhluk super. Mereka adalah makhluk ajaib dan tidak selalu muncul dalam permainan, dan mereka dapat mengubah asas permainan sedikit jika digunakan.
- Setiap pesawat berjalan mempunyai sejumlah kaunter kesetiaan, ini terletak di sebelah kanan bawah bersebelahan dengan nombor. "+ X" bermaksud "tambah nilai nombor X ke nilai kesetiaan pejalan kaki ini," dan "-X" bermaksud "tolak nilai nombor X ke nilai kesetiaan pesawat pejalan kaki ini". Anda boleh mengaktifkan kemampuan ini, dan kekuatan yang ada padanya, tetapi hanya jika anda menggunakan ilmu sihir, dan hanya sekali giliran.
- Pesawat pejalan kaki boleh diserang oleh makhluk dan mantera bintang-bintang anda. Anda dapat menangkis serangan pada pesawat pejalan kaki anda dengan menggunakan makhluk dan mantera yang anda miliki. Sekiranya lawan berjaya mencederakan pesawat pejalan kaki anda, maka nilai kesetiaannya akan menurun dengan jumlah tertentu dengan tahap kerosakan yang diterima.
Bahagian 3 dari 5: Memahami Cara Bermain
Langkah 1. Fahami cara memanggil makhluk atau mantera
Anda boleh memanggil makhluk dengan melihat nilai apa yang diperlukan untuk memanggilnya, biasanya nilai ini adalah angka yang dilingkari dan diikuti oleh mana dengan warna tertentu - putih, biru, hitam, merah, atau hijau. Untuk memanggil makhluk, anda perlu menghasilkan sejumlah mana dengan nombor pada kad.
Lihat kad di atas. Anda akan melihat nombor “1” diikuti simbol mana yang berwarna putih - bola putih (bola putih). Untuk memanggil kad ini, anda memerlukan kawasan yang mencukupi untuk menghasilkan mana dari pelbagai warna, dan juga mana yang putih
Langkah 2. Cuba contoh lain membuat panggilan
Mari kita lihat apakah anda dapat mengetahui jumlah mana, dan setelan mana yang diperlukan untuk memanggil kad berikut:
Kad pertama, "Sylvian Bounty," memerlukan 5 mana tanpa warna - warna mana yang boleh anda gunakan ditambah satu mana hijau - yang dihasilkan di hutan, berjumlah 6 mana. Kad kedua, "Angelic Shield," memerlukan mana putih - yang dihasilkan di dataran - ditambah mana biru
Langkah 3. Fahami juga apa yang disebut mengetuk dan mengetuk
"Mengaktifkan" adalah bagaimana anda menggunakan mana yang dihasilkan di kawasan anda, atau bagaimana anda menyerang menggunakan makhluk. Ini ditunjukkan oleh anak panah kecil pada kad. Untuk mengaktifkan, putar kad ke kanan.
- Mengaktifkan kad upahan bermakna anda tidak lagi dapat menggunakan beberapa kebolehan selama satu giliran. Contohnya, jika anda mengaktifkan kad untuk menggunakan kemampuannya, kad akan tetap aktif sehingga permulaan giliran anda seterusnya. Anda tidak boleh menggunakan kemampuannya lagi sehingga kad itu dinyahaktifkan
- Agar anda menyerang, anda perlu mengaktifkan makhluk anda. Makhluk menghabiskan tenaga jika melawan, ini akan menyebabkannya aktif. Anda melakukan ini melainkan tertulis secara khusus pada kad bahawa kad tersebut tidak dibenarkan diaktifkan. (Beberapa kad tidak perlu diaktifkan ketika menyerang)
- Anda tidak boleh menangkis serangan dari makhluk yang telah diaktifkan. Apabila makhluk telah diaktifkan, maka serangannya tidak sah untuk dikawinkan.
Langkah 4. Ketahui penggunaan kekuatan dan pertahanan
Makhluk mempunyai satu nombor untuk kekuatan dan satu lagi nombor untuk pertahanan. Makhluk berikut, Phyrexian Broodlings, mempunyai kekuatan 2 dan nombor pertahanan 2 juga, jadi ia akan ditulis sebagai 2/2.
- Kekuatan adalah jumlah tahap kerosakan (kerosakan) yang dapat ditimbulkan oleh makhluk dalam pertempuran. Sekiranya makhluk itu mempunyai kekuatan 5, maka ia boleh menyebabkan 5 titik kerosakan pada makhluk yang berusaha menangkis serangannya. Sekiranya dalam pertempuran serangan makhluk tidak ditangkis, maka lawan akan segera menerima 5 poin kerosakan, dan nilai nyawa pada lawan akan berkurang dengan jumlah yang sama.
- Pertahanan adalah nilai berangka yang dapat diterima oleh makhluk sebelum mati dan dipindahkan ke kuburan. Makhluk dengan jumlah pertahanan 4 dapat mengambil 3 titik kerosakan tanpa mati. Tetapi apabila dia telah menerima 4 poin kerusakan, maka dia harus mati dan dipindahkan ke tumpukan kuburan pada akhir pertarungan.
Langkah 5. Fahami cara memberikan kad dalam pertempuran
Apabila pemain memilih untuk menyerang pemain lain, kad menyerang dan bertahan ditentukan. Makhluk yang menyerang akan ditentukan terlebih dahulu. Kemudian pemain bertahan (yang diserang) akan menentukan makhluk mana yang akan dia gunakan dalam pertahanan dan makhluk menyerang mana yang akan dia lawan.
- Sebagai contoh, katakan Ananthemancer menyerang dan Magus of the Moat berperanan menahan serangan. Ananthemancer mempunyai kekuatan 2 dan pertahanan juga 2, jadi dia memiliki 2/2. Magus of the Moat mempunyai kekuatan 0 dan pertahanan 3, jadi dia memiliki 0/3. Apa yang berlaku apabila kedua makhluk itu saling berhadapan?
- Ananthemancer memberikan 2 poin kerosakan kepada Magus, dan sementara itu Magus hanya memberikan 0 poin kerosakan kepada Ananthemancer.
- Kerosakan nombor 2 yang disebabkan oleh Ananthemancer kepada Magus tidak cukup untuk membunuhnya. Magus dapat melakukan 3 kerosakan sebelum dia mati dan dipindahkan ke kuburan. Sebaliknya, 0 nombor kerosakan yang disebabkan oleh Magus kepada Ananthemancer tidak cukup untuk membunuhnya. Ananthemancer dapat mengambil 2 kerosakan sebelum dia mati dan dipindahkan ke kuburan. Kedua-dua makhluk itu masih hidup.
Langkah 6. Fahami cara menggunakan kebolehan khas yang dimiliki oleh makhluk, mantera dan artifak
Selalunya Makhluk mempunyai kebolehan yang boleh diaktifkan oleh pemain. Menggunakan kemampuan ini hampir sama dengan memanggil makhluk itu sendiri, anda juga harus membayar dengan mana. Pertimbangkan contoh berikut.
- Ictian Crier memiliki kemampuan yang tertulis pada kad: "Masukkan dua 1/1 tanda penduduk makhluk putih ke dalam permainan." Tetapi ada juga beberapa tanda di mana terdapat tulisan sebelumnya. "Itulah" nilai yang diperlukan untuk menggunakan kemampuan ini.
- Untuk mengaktifkan kemampuan ini, pertama-tama aktifkan kawasan asas dengan warna apa pun (ini untuk 1 yang tidak berwarna), juga aktifkan dataran (ini untuk mana putih). Dan kemudian aktifkan kad itu sendiri, Ictian Crier - itu untuk tanda pengaktifan setelah jumlah mana mencukupi. Dan akhirnya, buang salah satu kad di tangan anda - mana-mana kad itu boleh dibuang, tetapi mungkin yang terbaik adalah membuang kad anda yang paling tidak berguna. Sekarang anda boleh meletakkan dua tanda penduduk 1/1 ke dalam permainan. Ia berfungsi sebagai makhluk asas 1/1.
Bahagian 4 dari 5: Memahami Fasa Berbeza dalam Satu Gelung
Langkah 1. Fahami semua fasa dalam satu gelung
Terdapat lima fasa atau lima gerakan pada giliran setiap pemain. Memahami fasa-fasa ini dan bagaimana ia berfungsi adalah bahagian penting dalam memahami permainan. Secara berurutan, lima fasa tersebut adalah:
Langkah 2. Fasa permulaan
Fasa awal terdiri daripada tiga langkah yang berbeza:
- Langkah penyahaktifan: pemain menyahaktifkan semua kadnya kecuali ada kad yang masih aktif pada saat langkah ini dilakukan.
- Pergerakan penyelenggaraan: Tidak biasa dilakukan, tetapi kadang-kadang pemain harus menggunakan mana - contohnya semasa pergerakan ini sedang berlangsung, pemain mengaktifkan kawasan untuk menghasilkan mana.
-
Langkah menarik: pemain menarik satu kad.
Langkah 3. Fasa utama bahagian pertama
Semasa fasa ini, pemain dapat meletakkan kad daerah. Juga dalam fasa ini, pemain boleh memilih untuk bermain kad dengan mengaktifkan kawasan yang kemudiannya akan menghasilkan mana.
Langkah 4. Fasa Pertempuran
Fasa ini terbahagi kepada lima langkah.
- Menyatakan serangan: di sinilah pemain akan menyerang untuk pertama kalinya. Pemain bertahan dapat melontarkan mantra setelah serangan diisytiharkan.
- Menyatakan penyerang: setelah serangan diisytiharkan, pemain yang akan menyerang kemudian memilih makhluk mana yang akan digunakan dalam serangan tersebut. Pemain yang hendak menyerang tidak boleh memilih makhluk mana yang akan diserang.
- Menyatakan penghalau: pemain bertahan memilih, jika ada, makhluk mana yang akan digunakan untuk menangkis serangan. Pemain boleh memberikan lebih daripada satu pasukan untuk menangkis serangan dari makhluk yang sama menyerang.
- Tentukan kerosakan: dalam langkah ini, makhluk yang bertarung akan saling memberi dan merosakkan satu sama lain. Makhluk penyerang yang mempunyai bilangan kekuatan sama dengan (atau lebih besar daripada) bilangan pertahanan makhluk bertahan akan memusnahkan makhluk yang bertahan. Makhluk pertahanan yang mempunyai peringkat kekuatan sama dengan (atau lebih daripada) bilangan pertahanan makhluk yang menyerang akan memusnahkan makhluk yang menyerang. Sangat mungkin kedua makhluk itu saling menghancurkan.
- Akhir pertarungan: tidak banyak yang berlaku dalam fasa ini; kedua-dua pemain dibenarkan menggunakan segera.
Langkah 5. Fasa utama bahagian kedua
Selepas pertempuran, ada satu lagi fasa utama bahagian kedua, fasa ini sama dengan bahagian pertama, pemain boleh menggunakan mantera dan memanggil makhluk.
Langkah 6. Fasa akhir, atau fasa sisa
Pada fasa ini, semua kebolehan atau mantra yang diaktifkan dengan sendirinya, akan tetap berlaku. Ini adalah peluang terakhir untuk pemain menggunakan segera.
Pada fasa ini, pemain yang gilirannya hampir selesai dan jika dia masih mempunyai lebih dari 7 kad, maka pemain mesti membuang kad yang tinggal sehingga hanya 7 yang tersisa
Bahagian 5 dari 5: Konsep Lanjutan
Langkah 1. Fahami juga mengenai terbang (terbang)
Makhluk dengan kemampuan terbang tidak dapat ditangkis oleh makhluk yang tidak memiliki kemampuan itu. Dengan kata lain, jika makhluk memiliki kemampuan untuk terbang, maka serangannya hanya dapat dikalahkan oleh makhluk lain yang juga memiliki kemampuan, atau makhluk yang ditulis dengan jelas dapat menangkis serangan oleh makhluk dengan kemampuan terbang.
Namun, makhluk dengan kemampuan terbang dapat menangkis serangan dari makhluk yang tidak memiliki kemampuan ini
Langkah 2. Fahami apa yang disebut teguran pertama (teguran pertama)
Serangan pertama yang bermaksud serangan pertama, adalah pemahaman dalam menyerang. Apabila salah satu makhluk menyerang dan pemain memilih untuk menyekat serangan menggunakan parry, anda kemudian harus membandingkan kekuatan dan ketahanan setiap makhluk. Kekuatan makhluk A dibandingkan dengan daya tahan makhluk B, dan sebaliknya.
- Biasanya, kerosakan diambil pada masa yang sama; jika kekuatan makhluk yang menyerang lebih tinggi daripada daya tahan makhluk yang bertahan, dan kekuatan makhluk yang bertahan lebih tinggi daripada daya tahan makhluk yang menyerang, maka kedua makhluk akan mati. (Sekiranya tidak ada makhluk yang memiliki kekuatan yang lebih tinggi daripada daya tahan lawannya, maka kedua makhluk itu masih hidup.)
- Namun, jika salah satu makhluk mendapat serangan pertama, maka makhluk itu akan diberi kesempatan percubaan pertama untuk menghancurkan makhluk yang bertentangan dengan mengabaikan peraturan di atas: Sekiranya makhluk yang mendapat serangan pertama dapat membunuh makhluk yang masih hidup, maka makhluk yang masih hidup akan mati seketika, walaupun sebenarnya makhluk yang masih hidup dapat membunuh makhluk yang menyerang. Makhluk yang menyerang akan tetap hidup.
Langkah 3. Memahami tentang kewaspadaan
'Kewaspadaan adalah kemampuan untuk menyerang tanpa mengaktifkan terlebih dahulu. Sekiranya makhluk berwaspada, ia boleh menyerang tanpa mengaktifkan dirinya terlebih dahulu. Biasanya untuk dapat menyerang, anda harus mengaktifkan makhluk anda.
Makhluk yang berwaspada dapat menyerang dan menikah berturut-turut. Biasanya, jika makhluk telah menyerang, ia tidak lagi dapat menangkis babak berikutnya. Sekiranya berwaspada, makhluk dapat menyerang dan menangkis di babak berikutnya kerana makhluk itu tidak diaktifkan
Langkah 4. Ketahui apa yang tergesa-gesa
Tergesa-gesa adalah kemampuan makhluk untuk mengaktifkan dan menyerang pada masa yang sama. Biasanya, makhluk harus menunggu satu pusingan sebelum dapat mengaktifkan dan menyerang; ini dipanggil memanggil penyakit. Ini tidak berlaku untuk makhluk yang mempunyai kemampuan tergesa-gesa.
Langkah 5. Fahami tentang menginjak-injak
Trample adalah kemampuan makhluk untuk merosakkan makhluk lawan walaupun makhluk itu disekat oleh makhluk lawan yang lain. Biasanya, jika makhluk disekat (dilindungi), makhluk yang menyerang hanya dapat menyerang makhluk yang melindunginya. Dengan menggunakan pemijak, perbezaan antara kekuatan kekuatan makhluk yang menggunakan pemijak dan bilangan rintangan makhluk yang menghalangnya akan ditanggung oleh pemain bertahan.
Sebagai contoh, katakan bahawa Kavu Mauler menyerang dan Bonethorn Valesk bertanggungjawab untuk menangkis serangannya. Mauler dengan nombor 4/4 mempunyai kemampuan memijak, sementara Valesk dengan angka 4/2. Mauler memberikan 4 kerosakan pada Valesk, sementara Valesk membalas dengan 4 kerosakan pada Mauler. Kedua-dua makhluk akhirnya mati, tetapi Mauler berjaya melakukan 2 kerosakan pada kehidupan pemain lawan. Mengapa ini boleh berlaku? Ini kerana perlawanan Valesk hanya bernilai 2, dan Mauler memiliki kemampuan menginjak-injak, yang bermaksud 2 kerosakan dari jumlah kekuatannya yang sebenarnya adalah 4 yang diterima oleh Valesk, dan selebihnya 2 kerosakan, diterima oleh pemain lawan
Langkah 6. Fahami tentang bayang-bayang
Bayangan adalah kemampuan yang dimiliki oleh makhluk: serangan dari makhluk yang mempunyai kemampuan bayangan ini hanya dapat disekat oleh makhluk lain yang juga memiliki kemampuan ini. Sekiranya makhluk yang memiliki serangan bayangan dan lawannya tidak memiliki makhluk yang memiliki kemampuan bayangan untuk menyekat serangannya, maka makhluk yang menyerang tidak dapat dikalahkan.
Langkah 7. Fahami mengenai jangkitan
Infect memberikan kerosakan pada makhluk, kerosakan yang dimaksudkan adalah dalam bentuk serangan balas dengan angka -1 / -1, dan kepada pemain dalam bentuk serangan balas beracun, tidak seperti serangan biasa. Serangan balas dengan sejumlah -1 / -1 ini kekal, tidak seperti kerosakan biasa yang sebaliknya menyebabkan kerosakan yang kesannya hilang pada akhir giliran.
- Sebagai contoh, katakan serangan Hand of the Praetors dan Kresh the Bloodbraided. Tangan mempunyai kemampuan menjangkiti yang bermaksud bahawa kad tersebut menyebabkan kerosakan dalam bentuk serangan balas dengan nombor -1 / -1. Tangan menyerang Kresh tiga kali -1 / -1, ini membunuh Kresh. Kresh memberikan 3 kerosakan pada Tangan, ini juga membunuh Tangan.
- Sekiranya hanya Kresh yang mendapat 4/4 dan bukan hanya 3/3, maka serangan balas tiga -1 / -1 itu masih akan mempengaruhi kekuatan dan daya tahannya, dan hanya akan menjadikannya 1/1.
Petua
- Sekiranya anda tidak menyukai kad di tangan anda, anda boleh menyeretnya semula dan menambahkannya ke perpustakaan anda (ini disebut 'mulligan'), dan kemudian lukis kad baru tolak satu kad dari nombor sebelumnya. Hati-hati, kerana setiap kali anda melakukan 'mulligan', anda akan kehilangan beberapa kelebihan pada kad yang dikurangkan itu.
- Perlu banyak latihan, jika pertama kali anda mencuba tetapi tidak faham atau faham, teruskan mencuba. Permainan ini akan menjadi sangat menyeronokkan apabila anda mengetahui apa yang harus anda lakukan.
- Untuk mendapatkan mantra dan makhluk lebih cepat, cuba dapatkan seberapa banyak kad yang anda dapat dengan mana yang sama dengan kad anda.
- Beli tempat menyimpan kad, atau semacam perlindungan untuk kad anda.