Hari ini, program komputer dilaksanakan dan di mana sahaja, dari kereta hingga telefon pintar kini terdapat program komputer yang terpasang di dalamnya. Dalam dunia yang semakin digital, keperluan untuk program baru akan sentiasa meningkat. Sekiranya anda mempunyai idea yang baik, anda boleh memprogramnya sendiri. Baca artikel di bawah ini untuk mengetahui bagaimana anda dapat mulai mempelajari bahasa pengaturcaraan, mengembangkan ide menjadi produk yang diuji, dan kemudian meneruskan iterasi selama proses pengembangan produk anda hingga siap dilepaskan dan digunakan.
Langkah
Kaedah 1 dari 6: Mencari Idea
Langkah 1. Cari idea
Program yang baik akan melaksanakan tugas yang memudahkan hidup penggunanya. Lihatlah program yang kini dapat melakukan tugas yang anda inginkan, dan lihat apakah ada cara untuk membuat proses lebih mudah atau lebih pendek. Program yang berjaya adalah program yang berguna untuk penggunanya.
- Periksa tugas harian yang anda lakukan dengan komputer anda. Adakah cara untuk mengautomasikan satu atau lebih bahagian tugas anda dengan program?
- Tulis semua idea yang terlintas di fikiran anda, walaupun kedengarannya bodoh dan mustahil. Ini mungkin idea bodoh yang berubah menjadi sesuatu yang luar biasa.
Langkah 2. Periksa program lain
Apa yang dilakukan oleh program ini? Apa yang dapat mereka perbaiki pada program ini? Apakah kelemahannya? Soalan-soalan ini dapat membantu anda menghasilkan idea anda sendiri.
Langkah 3. Rancang program
Reka bentuk program yang dimaksud adalah gambaran besar ciri yang ingin anda buat dalam program anda. Selalu merujuk kepada reka bentuk ini dalam proses pengembangan program akan membantu memastikan projek anda tetap berjalan dan fokus. Merancang program juga dapat membantu anda menentukan bahasa pengaturcaraan apa yang paling sesuai untuk projek anda.
Langkah 4. Mulakan sederhana
Semasa anda baru belajar pengaturcaraan, anda harus mula kecil dan berkembang dengan perlahan. Anda akan belajar banyak jika anda menetapkan matlamat yang munasabah dan dapat dicapai dengan program asas.
Kaedah 2 dari 6: Mempelajari Bahasa Pengaturcaraan
Langkah 1. Muat turun penyunting teks yang baik
Hampir semua program ditaip dalam editor teks dan kemudian dijalankan di komputer. Walaupun anda dapat menggunakan program seperti Notepad atau TextEdit, ada baiknya anda memuat turun editor teks yang menyoroti sintaks pengaturcaraan seperti Notepad ++, JEdit, atau Sublime Text. Ini akan menjadikan kod anda lebih jelas untuk dihuraikan.
Beberapa bahasa, seperti Visual Basic, sudah mempunyai editor dan penyusun dalam satu pakej
Langkah 2. Belajar bahasa pengaturcaraan
Semua program dibuat melalui proses pengkodan. Sekiranya anda ingin memprogramkan diri, maka anda mesti menguasai sekurang-kurangnya satu bahasa pengaturcaraan. Bahasa yang perlu anda pelajari mungkin berbeza-beza bergantung pada jenis program yang ingin anda buat. Beberapa bahasa pengaturcaraan yang berguna dan penting termasuk:
- C - C adalah bahasa tahap rendah yang berinteraksi sangat dekat dengan perkakasan komputer. Bahasa ini adalah salah satu bahasa pengaturcaraan tertua yang masih banyak digunakan.
- C ++ - Kelemahan terbesar C ialah ia tidak berasaskan objek. Di sinilah C ++ sangat berguna. C ++ kini merupakan bahasa pengaturcaraan yang paling popular di dunia. Program seperti Chrome, Firefox, Photoshop, dan lain-lain dibina menggunakan C ++. Bahasa ini juga sangat popular digunakan dalam membuat permainan video.
- Java - Java adalah evolusi C ++ dan sangat mudah alih. Sebilangan besar komputer, tanpa mengira sistem operasi, dapat menjalankan Java Virtual Machine, dan memungkinkan program berbasis Java digunakan pada komputer mana pun. Ia juga sering digunakan dalam permainan video dan perisian untuk perniagaan, dan sering disarankan sebagai bahasa penting.
- C # - C # adalah bahasa berasaskan Windows dan salah satu bahasa utama yang digunakan untuk membuat program Windows. Bahasa ini mempunyai hubungan yang kuat dengan Java dan C ++ dan semestinya mudah dikuasai jika anda sudah biasa dengan Java. Sekiranya anda ingin memprogram Windows atau Windows Phone, anda perlu mempelajari bahasa ini.
- Objektif-C - Sepupu lain dari bahasa C. Ini direka khas untuk sistem Apple. Sekiranya anda ingin membuat aplikasi iPhone atau iPad, maka anda perlu menguasai bahasa ini.
Langkah 3. Muat turun penyusun atau jurubahasa
Untuk bahasa pengaturcaraan peringkat tinggi seperti C ++, Java, dan lain-lain, anda memerlukan penyusun untuk menukar kod yang anda taip ke dalam format yang dapat digunakan oleh komputer anda. Terdapat banyak penyusun yang boleh dipilih bergantung pada bahasa yang anda gunakan.
Beberapa bahasa pengaturcaraan adalah bahasa yang ditafsirkan, yang bermaksud mereka tidak memerlukan penyusun. Bahasa ini memerlukan jurubahasa, bukan penyusun, agar dapat berjalan di komputer. Beberapa contoh bahasa yang telah ditafsirkan termasuk Perl dan Python
Langkah 4. Ketahui konsep pengaturcaraan asas
Apa sahaja bahasa yang anda gunakan, anda memerlukan pemahaman mengenai beberapa konsep asas pengaturcaraan. Mengetahui bagaimana menangani sintaks bahasa akan membolehkan anda membina program yang lebih baik. Konsep asas yang biasa merangkumi:
- Menyatakan pemboleh ubah - Pemboleh ubah adalah bagaimana data disimpan sementara dalam program anda. Data ini dapat disimpan, diubah, dimanipulasi, dan diingat kembali dalam program anda.
- Gunakan pernyataan bersyarat (jika, jika tidak, kapan, dan seterusnya) - Pernyataan ini adalah salah satu fungsi asas program, dan menentukan cara logik program berfungsi. Pernyataan bersyarat berkisar pernyataan yang benar (benar) dan salah (salah).
- Menggunakan gelung atau gelung (untuk, goto, do, dan lain-lain) - Gelung atau gelung membolehkan anda mengulangi satu atau lebih proses berulang kali sehingga anda mendapat arahan atau syarat untuk berhenti.
- Menggunakan urutan melarikan diri - Perintah urutan melarikan diri melakukan fungsi seperti membuat baris baru, lekukan, atau petikan.
- Mengomentari kod anda - Mengomentari kod sangat berguna untuk mengingati apa yang dilakukan oleh setiap kod anda, membantu orang lain memahami kod anda, dan mematikan sementara sebahagian kod anda.
- Memahami ungkapan asas.
Langkah 5. Cari buku mengenai bahasa pengaturcaraan pilihan anda
Terdapat buku di luar sana mengenai semua jenis bahasa pengaturcaraan, dan untuk semua tahap kemahiran. Anda boleh menemui banyak buku pengaturcaraan di kedai buku tempatan anda atau mencarinya dalam talian. Buku boleh menjadi sumber yang tidak ternilai kerana selalu tersedia untuk anda semasa mengembangkan program anda.
Selain buku, internet juga merupakan tempat yang penuh dengan panduan dan pelajaran. Cari panduan mengenai bahasa pengaturcaraan pilihan anda di laman web seperti CodeAcademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, dan banyak lagi
Langkah 6. Ikuti kursus
Dengan sedikit niat, sesiapa sahaja boleh belajar memprogram sendiri. Tetapi kadang-kadang mempunyai persekitaran guru dan bilik darjah yang boleh mengajar boleh menjadi sangat berguna. Berunding dan belajar secara langsung dari orang yang berpengalaman dapat mengurangkan masa yang anda perlukan untuk mempelajari asas dan konsep pengaturcaraan. Kursus atau kelas juga merupakan tempat yang bagus untuk mempelajari matematik dan logik lanjutan yang diperlukan untuk membuat program yang lebih kompleks.
Anda memerlukan wang untuk mengikuti kursus, jadi pastikan anda mendaftar dalam kursus yang akan membantu anda belajar
Langkah 7. Tanya
Internet adalah tempat yang sangat baik untuk menghubungi pemaju lain. Sekiranya anda menghadapi masalah dengan projek anda, tanyakan atau minta bantuan di laman web seperti StackOverflow. Pastikan anda bertanya dengan baik dan cerdas dan buktikan bahawa anda telah mencuba beberapa kemungkinan penyelesaian.
Kaedah 3 dari 6: Membuat Prototaip Program
Langkah 1. Mula membuat program asas dengan fungsi utamanya
Ini akan menjadi prototaip yang menunjukkan fungsi yang ingin anda capai. Prototaip adalah program yang pantas, dan harus berulang sehingga anda menemui reka bentuk yang berfungsi dengan baik. Contohnya, jika anda membuat program kalendar, prototaip anda akan berbentuk kalendar biasa (dengan tarikh yang betul) dengan cara untuk menambahkan acara ke dalamnya.
- Prototaip anda akan sering berubah semasa kitaran pengembangan dan kerana cara baru untuk menyelesaikan masalah atau idea muncul yang ingin anda gabungkan.
- Prototaip tidak perlu kelihatan baik. Sebenarnya, penampilan adalah sesuatu yang anda fikirkan terakhir. Dengan menggunakan contoh kalendar di atas, prototaip anda mestilah berbentuk teks sahaja.
- Sekiranya anda membuat permainan, prototaip anda pasti menyeronokkan. Sekiranya prototaip anda tidak menarik, maka permainan anda mungkin tidak akan berlaku.
- Sekiranya mekanisme yang anda mahukan tidak berfungsi pada prototaip anda, maka anda mungkin perlu merancang semula atau memperbaiki kod anda.
Langkah 2. Bentuk pasukan
Sekiranya anda mengembangkan program anda sendiri, anda boleh menggunakan prototaip untuk membantu anda membina pasukan. Satu pasukan akan membantu anda mencari dan mencari pepijat dengan lebih cepat, mengulangi ciri, dan merancang penampilan program anda.
- Sekiranya projek anda kecil, anda mungkin tidak memerlukan pasukan. Walau bagaimanapun, pasukan ini dapat memendekkan masa pengembangan program dengan ketara.
- Bekerja sebagai satu pasukan adalah proses yang kompleks dan sukar, dan memerlukan kemahiran pengurusan yang baik yang disokong oleh struktur pasukan yang baik.
Langkah 3. Mulakan dari awal jika perlu
Setelah anda merasa menguasai bahasa pengaturcaraan yang anda pelajari, anda mungkin dapat membina prototaip yang berfungsi hanya dalam beberapa hari. Oleh kerana ia dapat dibuat dalam jangka waktu yang singkat, jangan takut untuk membuang idea asal anda dan mulakan dengan sudut pandang atau pendekatan yang berbeza jika anda tidak menyukai hasil idea yang asli. Membuat perubahan besar jauh lebih mudah pada tahap ini daripada pada peringkat kemudian apabila ciri program anda sudah sukar diubah.
Langkah 4. Komen mengenai semua perkara
Gunakan sintaks komen dalam bahasa pengaturcaraan untuk memasukkan nota pada semua perkara dalam kod anda (kecuali garis asas kod). Ini akan membantu anda mengingat di mana anda bekerja dan apa yang dilakukan oleh setiap kod, serta membantu pembangun lain memahami kod anda. Mengulas sangat penting sekiranya anda bekerja sebagai satu pasukan.
Anda juga boleh menggunakan sintaks komen untuk mematikan sementara beberapa bahagian kod anda. Cukup pasang sintaks pada awal dan akhir kod yang ingin anda bunuh. Anda boleh memulihkan kod dengan membuang sintaks komen
Kaedah 4 dari 6: Tahap Alpha
Langkah 1. Bentuk pasukan perintis
Pada peringkat alpha, pasukan ujian boleh dan harus kecil. Kumpulan kecil akan membantu anda memberikan maklum balas yang lebih fokus dan membolehkan anda berinteraksi dengan pemeriksa secara individu. Setiap kali anda membuat kemas kini ke prototaip, kirimkan ke pasukan ujian. Mereka kemudian akan mencuba semua ciri yang ada dan juga berusaha mencari kelemahan program anda, dan mencatat hasil yang mereka dapat.
- Sekiranya anda membuat program komersial, anda perlu memastikan bahawa semua penguji anda telah menandatangani perjanjian untuk tidak membocorkan produk anda kepada mana-mana pihak untuk mengelakkan program anda keluar kepada umum dan membahayakan anda.
- Buat rancangan percubaan yang kukuh. Pastikan penguji yang anda gunakan mempunyai cara mudah untuk melaporkan pepijat dan mengakses versi terkini program anda. GitHub dan platform serupa adalah kaedah terbaik untuk menguruskan ini.
Langkah 2. Teruskan menguji prototaip anda
Bug adalah perkara yang paling dibenci oleh semua pembangun. Kesalahan kod dan penggunaan yang tidak dijangka dapat menyebabkan pelbagai masalah dengan produk anda. Semasa anda terus berusaha, teruskan menguji prototaip anda sekerap mungkin. Lakukan semua yang anda fikirkan untuk mencari kelemahan, kemudian cuba menutupinya.
- Sekiranya program anda berurusan dengan tarikh, cuba masukkan tarikh ganjil. Tarikh pada masa lalu atau masa depan mungkin akan menghasilkan tindak balas pelik dalam program anda.
- Masukkan pemboleh ubah yang salah. Sebagai contoh, jika anda mempunyai borang yang meminta umur, cuba masukkan huruf dan lihat apa yang berlaku.
- Sekiranya program anda mempunyai antara muka visual, cuba klik di mana sahaja. Apa yang berlaku apabila anda kembali ke layar sebelumnya, atau mengklik butang dalam urutan yang salah?
Langkah 3. Merekod dan merawat pepijat mengikut tahap keutamaannya
Apabila anda menyemak semula program alfa versi, anda akan menghabiskan banyak masa untuk memperbaiki ciri yang tidak berfungsi dengan baik. Semasa menyusun laporan pepijat dari pasukan ujian, ratakan pepijat dengan dua perkara: keparahan dan keutamaan.
- Keterukan pepijat diukur dengan seberapa merosakkannya. Bug yang menyebabkan program mogok, merosakkan data, dan mencegah program berhenti dikenali sebagai penyekat. Ciri yang tidak berfungsi dengan baik atau memberikan hasil yang tidak betul disebut Kritikal, sementara ciri yang sukar digunakan atau mempunyai penampilan yang buruk disebut Major. Selain itu terdapat juga bug Normal, Minor, dan Trivial yang kecil dan tidak begitu penting.
- Tahap keutamaan menentukan urutan di mana anda akan menangani pepijat. Memperbaiki bug dalam perisian adalah proses yang panjang dan memakan masa yang boleh anda gunakan untuk perkara lain dalam program anda. Oleh kerana itu, anda harus mengutamakan pembetulan pepijat untuk memastikan program anda terus berkembang dan tetap mengikut jadual. Semua bug Blocker dan Critical mesti diberi keutamaan tertinggi, yang kadang-kadang disebut sebagai P1. Bug P2 biasanya merupakan pepijat utama yang pasti akan diperbaiki, tetapi tidak akan menghalang program daripada diterbitkan dan digunakan. Bug P3 dan P4 biasanya tidak begitu penting dan hanya dianggap sebagai tambahan atau pemanis.
Langkah 4. Tambahkan ciri
Pada peringkat alpha, anda akan menambahkan lebih banyak ciri pada program untuk mendekatkannya dengan program yang anda terangkan dalam rancangan awal. Tahap alpha adalah tahap di mana prototaip anda akan berubah menjadi program yang lengkap. Setelah fasa alfa selesai, program harus mempunyai semua ciri yang dirancang.
Jangan menyimpang terlalu banyak dari reka bentuk awal. Masalah umum dengan proses pengembangan perisian ialah terdapat banyak idea baru yang muncul dan menjadikan fokus sebenar hilang dan menjadikan masa pengembangan lebih lama hanya kerana anda ingin mengusahakan idea tambahan tersebut. Anda mahu program anda menjalankan tugasnya dengan baik, tidak menyediakan semua yang anda tidak perlukan
Langkah 5. Uji setiap ciri setelah anda menambahkannya
Setelah anda menambahkan ciri baru ke program anda di peringkat alpha, hantarkan kepada penguji. Kelajuan ciri baru dibuat bergantung pada ukuran pasukan anda dan sejauh mana kemajuan ciri anda.
Langkah 6. Kunci atau selesaikan ciri anda apabila tahap alpha selesai
Setelah anda melaksanakan semua ciri dan fungsi program, anda boleh beralih ke tahap seterusnya. Pada peringkat kemudian, anda tidak lagi dapat menambahkan sebarang ciri, dan semua ciri yang sudah disertakan harus berfungsi dengan baik. Sekarang anda boleh memasuki fasa percubaan yang lebih luas dan merapikan program anda, atau yang disebut tahap beta.
Kaedah 5 dari 6: Tahap Beta
Langkah 1. Tingkatkan saiz pasukan ujian anda
Dalam versi beta, program yang anda buat sudah tersedia untuk pasukan penguji yang lebih besar. Beberapa pembangun membuka tahap beta untuk umum, atau apa yang boleh disebut beta terbuka. Ini membolehkan semua orang mendaftar dan terlibat dalam percubaan produk anda.
Keputusan sama ada anda harus melakukan beta terbuka atau beta biasa bergantung pada apa yang diperlukan oleh produk anda
Langkah 2. Uji kesambungan
Oleh kerana program anda menjadi lebih saling berkaitan, produk anda mungkin perlu menyambung ke produk lain atau ke pelayan. Ujian beta akan membolehkan anda memastikan bahawa semua kesambungan ini berfungsi dengan baik dalam penggunaan yang tinggi, atau memastikan bahawa program anda tersedia untuk umum.
Langkah 3. Selesaikan dan rapi program anda
Dalam fasa beta, tidak ada ciri tambahan, jadi fokus anda dapat beralih ke peningkatan estetika dan kegunaan program. Pada tahap ini, reka bentuk program anda akan menjadi keutamaan, dan anda mesti memastikan bahawa pengguna dapat menavigasi program anda dan menggunakan ciri-cirinya.
- Fungsi reka bentuk dan program UI boleh menjadi sukar dan kompleks. Pastikan program anda mudah digunakan dan menyenangkan mata anda. UI profesional mungkin sukar untuk dilaksanakan oleh pemula dan tanpa perbelanjaan dan pasukan yang besar.
- Sekiranya anda mempunyai wang, terdapat banyak pereka grafik bebas yang boleh merancang UI program anda. Sekiranya anda mempunyai projek yang kukuh yang boleh menjadi kejayaan, cari pereka UI yang baik dan pekerjakannya untuk menjadi ahli pasukan anda.
Langkah 4. Terus mencari pepijat
Semasa peringkat beta, anda harus terus memperhatikan dan mengutamakan laporan bug dari pengguna anda. Apabila bilangan penguji meningkat, ada kemungkinan terdapat lebih banyak bug yang akan dijumpai. Tangani pepijat berdasarkan keutamaannya, tetapi ingat tarikh akhir anda.
Kaedah 6 dari 6: Melancarkan Program Anda
Langkah 1. Pasarkan program anda
Sekiranya anda ingin mendapatkan pengguna, anda harus memastikan bahawa orang tahu bahawa program anda ada. Seperti mana-mana produk, anda perlu melakukan sedikit iklan untuk memberi tahu orang lain. Sejauh mana tahap pemasaran anda bergantung pada fungsi program dan juga wang yang anda ada. Beberapa cara mudah untuk meningkatkan kesedaran orang ramai mengenai program anda termasuk:
- Kirimkan maklumat mengenai program anda di papan pesanan yang berkaitan di forum. Pastikan anda memantau tempat anda menyiarkan maklumat sehingga tidak tersebar sebagai spam.
- Kirim siaran akhbar ke laman web teknologi. Cari blog dan laman web berteknologi yang sesuai dengan jenis program anda. Kirim siaran akhbar mengenai program anda ke editor laman web atau blog, dengan kandungan yang merangkumi fungsi program secara terperinci dan beberapa tangkapan layar.
- Buat video YouTube. Sekiranya program anda dibuat untuk melakukan tugas tertentu, buat beberapa video YouTube yang menunjukkan bagaimana program anda berfungsi. Buat tajuk menarik seperti "Bagaimana …"
- Buat laman media sosial. Anda boleh membuat halaman Facebook dan Google+ untuk program anda secara percuma, dan menggunakan Twitter untuk melepaskan kemas kini atau maklumat lain mengenai program anda.
Langkah 2. Sediakan program di laman web anda
Untuk program kecil, anda boleh menyediakan fail program anda di laman web anda sendiri. Anda mungkin perlu memasang sistem pembayaran jika anda ingin mengenakan bayaran. Sekiranya program anda sudah popular, anda mungkin perlu menyediakan fail anda di pelayan yang dapat menangani muat turun yang besar.
Langkah 3. Sediakan pusat perkhidmatan
Setelah program anda dilancarkan kepada umum, anda akan menemui pengguna yang menghadapi masalah atau tidak tahu menggunakan program anda. Laman web anda harus mempunyai dokumentasi dan panduan yang komprehensif, serta pusat perkhidmatan dan bantuan. Ini boleh disediakan dalam bentuk forum, e-mel, bantuan langsung, atau gabungannya, bergantung pada berapa banyak wang yang anda ada.
Langkah 4. Pastikan produk anda dikemas kini
Pada zaman ini, hampir semua program dikemas kini secara berkala setelah dilancarkan. Kemas kini ini mungkin merangkumi perbaikan bug penting, perubahan protokol keselamatan, peningkatan kestabilan, atau penambahan fungsi baru atau perubahan estetika. Terus mengemas kini produk anda agar kekal kompetitif.