Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)
Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Permainan Flash: 4 Langkah (dengan Gambar)
Video: How to Redeem STEAM Wallet Gift Card Code / Steam Instant Digital Code? 2024, Disember
Anonim

Flash adalah format yang popular untuk permainan video penyemak imbas, seperti laman web seperti Newgrounds dan Kongregate. Walaupun format Flash cenderung kurang digunakan dalam aplikasi mudah alih, masih banyak permainan berkualiti yang terus dibuat menggunakan Flash. Flash menggunakan ActionScript, bahasa yang mudah dipelajari dan memberikan kawalan terhadap objek di layar. Lihat Langkah 1 di bawah untuk mengetahui cara membuat permainan Flash asas.

Langkah

Bahagian 1 dari 3: Bermula

381698 1
381698 1

Langkah 1. Reka bentuk permainan

Sebelum anda memulakan pengekodan, buat idea kasar permainan anda. Flash sangat sesuai untuk permainan sederhana, jadi fokus pada membuat permainan yang memiliki sedikit mekanik permainan. Tentukan genre dan mekanik permainan sebelum memulakan prototaip. Permainan flash biasa termasuk:

  • Pelari tanpa henti: Permainan bergerak watak secara automatik. Pemain harus melepasi halangan atau berinteraksi dengan permainan. Pemain biasanya hanya mempunyai satu atau dua pilihan kawalan.
  • Fighters: Permainan ini biasanya bergulir sampingan. Pemain mesti mengalahkan musuh untuk maju. Watak pemain mempunyai beberapa gerakan untuk mengalahkan musuh.
  • Teka-teki: Pemain mesti menyelesaikan teka-teki untuk mengalahkan setiap peringkat. Bermula dari gaya menyatukan tiga objek jenis seperti Bejeweled, hingga teka-teki kompleks seperti permainan pengembaraan.
  • RPG: Permainan ini memfokuskan pada pengembangan watak dan kemajuan. Pemain bergerak melalui pelbagai situasi serta pelbagai jenis musuh. Mekanik tempur berbeza-beza, tetapi banyak jenis ini berdasarkan giliran. RPG jauh lebih sukar untuk dikodkan daripada permainan aksi mudah.
381698 2
381698 2

Langkah 2. Fahami apa kelebihan flash

Flash paling sesuai untuk permainan 2D. Flash boleh dibuat untuk membuat permainan 3D, tetapi sangat rumit dan memerlukan lebih banyak pengetahuan. Hampir setiap permainan Flash yang berjaya mempunyai format 2D.

Permainan kilat juga sangat sesuai untuk sesi cepat. Ini kerana kebanyakan pemain bermain ketika mereka mempunyai sedikit masa lapang, seperti rehat, yang bermaksud sesi permainan biasanya paling lama 15 minit

381698 3
381698 3

Langkah 3. Biasakan diri anda menggunakan bahasa ActionScript3 (AS3)

Permainan kilat diprogramkan di AS3, dan anda harus mempunyai pemahaman asas tentang bagaimana mereka berfungsi untuk berjaya dalam membuat permainan. Anda boleh membuat permainan mudah dengan pemahaman asas mengenai kod di AS3.

Terdapat banyak buku ActionScript yang tersedia di Amazon dan kedai lain, bersama dengan pelbagai tutorial dan kejadian di internet

381698 4
381698 4

Langkah 4. Muat turun Flash Professional

Program ini agak mahal, tetapi sangat baik untuk membuat program flash dengan cepat. Terdapat beberapa pilihan program lain, termasuk pilihan sumber terbuka, tetapi umumnya kurang sesuai atau memerlukan masa lebih lama untuk menyelesaikan tugas yang sama.

Flash Professional adalah satu-satunya program yang anda perlukan untuk mula membuat permainan

Bahagian 2 dari 3: Menulis Permainan Asas

381698 5
381698 5

Langkah 1. Fahami asas asas kod AS3

Permainan asas mempunyai beberapa struktur kod yang berbeza. Terdapat tiga bahagian utama kod AS3:

  • Pemboleh ubah - Ini mengenai bagaimana data disimpan. Data boleh berupa angka, kata (rentetan), objek, dan lain-lain. Pemboleh ubah ditentukan oleh kod var dan mesti terdiri daripada satu perkataan.

    var playerHealth: Nombor = 100; // "var" menunjukkan bahawa anda menentukan pemboleh ubah. // "playerHealth" adalah nama pemboleh ubah. // "Nombor" adalah jenis data. // "100" adalah nilai yang diberikan kepada pemboleh ubah. // Semua baris tindakan diakhiri dengan ";"

  • Pengendali acara - pengendali acara mencari perkara tertentu yang berlaku, kemudian memberitahu program yang lain. Ini penting untuk input pemain dan kod berulang. Pengendali acara biasanya memanggil fungsi.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" mentakrifkan pengendali acara. // "MouseEvent" adalah kategori input yang didengarkan. // ". CLICK" Merupakan acara yang ditentukan dalam kategori MouseEvent. // "swingSword" adalah fungsi yang dipanggil ketika peristiwa itu berlaku.

  • Fungsi - Sebilangan kod yang diberikan kepada kata kunci dan boleh dipanggil kemudian. Fungsi mengendalikan kebanyakan pengaturcaraan permainan, dan permainan yang kompleks dapat memiliki ratusan fungsi. Fungsi boleh mengikut urutan apa pun kerana ia hanya berfungsi apabila dipanggil.

    fungsi swingSword (e: MouseEvent): tidak sah; {// Kod anda di sini} // "function" adalah kata kunci yang muncul di awal setiap fungsi. // "swingSword" adalah nama fungsi. // "e: MouseEvent" adalah parameter tambahan, yang menunjukkan // bahawa fungsi tersebut dipanggil dari pendengar acara. // ": void" adalah nilai yang dikembalikan oleh fungsi. // Sekiranya tiada nilai dikembalikan, gunakan: batal.

381698 6
381698 6

Langkah 2. Buat objek

ActionScript digunakan untuk mempengaruhi objek dalam Flash. Untuk membuat permainan, anda mesti membuat objek untuk dimainkan oleh pemain. Bergantung pada panduan yang anda baca, objek boleh disebut sebagai sprite, pelakon, atau filem. Untuk permainan sederhana ini, anda akan membuat segi empat tepat.

  • Buka Flash Professional. Buat projek ActionScript 3 baru.
  • Klik alat lukisan Rectangle dari panel Tools. Panel ini mungkin berada di lokasi yang berbeza, bergantung pada konfigurasi Flash Professional. Lukis sebuah segi empat tepat di tingkap pemandangan.
  • Pilih segi empat tepat menggunakan alat Pemilihan.
381698 7
381698 7

Langkah 3. Tetapkan sifat pada objek

Pilih segi empat yang baru dipilih, pergi ke menu Modify dan pilih "Convert to Symbol". Anda juga boleh menekan F8 sebagai jalan pintas. Di tetingkap "Convert to Symbol", berikan nama objek yang mudah dikenali, misalnya "musuh".

  • Cari tetingkap Properties. Di bahagian atas tetingkap, akan ada medan teks kosong yang berlabel "Instance name" ketika mengarahkan mouse ke atasnya. Beri nama yang sama seperti ketika anda mengubahnya menjadi simbol ("musuh"). Ini mencipta nama yang unik untuk berinteraksi melalui kod AS3.
  • Setiap "peristiwa" adalah objek terpisah yang dapat dipengaruhi oleh kod. Anda boleh menyalin acara yang telah dibuat berkali-kali dengan mengklik tab Perpustakaan dan menyeretnya ke tempat kejadian. Setiap kali acara ditambahkan, namanya berubah untuk menunjukkan bahawa objek itu terpisah ("musuh", "musuh1", "musuh2", dll.).
  • Apabila anda merujuk pada objek dalam kod, cukup gunakan nama acara, dalam hal ini "musuh".
381698 8
381698 8

Langkah 4. Ketahui cara mengubah sifat acara

Setelah acara dibuat, anda boleh menetapkan sifatnya melalui AS3. Ini membolehkan anda menggerakkan objek, mengubah saiznya dan sebagainya. Anda boleh menyesuaikan harta tanah dengan mengetik kejadian, diikuti dengan titik ".", Kemudian diikuti oleh properti, diikuti dengan nilai:

  • musuh.x = 150; Ini mempengaruhi kedudukan objek musuh pada paksi X.
  • musuh.y = 150; Ini mempengaruhi kedudukan objek musuh pada paksi Y. Paksi Y dikira dari bahagian atas tempat kejadian.
  • musuh.rotation = 45; Memutar objek musuh 45 ° mengikut arah jam.
  • musuh.scaleX = 3; Meregangkan lebar objek musuh dengan gandaan 3. Tanda (-) akan membalikkan objek.
  • musuh.scaleY = 0.5; Menukar ketinggian objek menjadi separuh daripada ketinggiannya sekarang.
381698 9
381698 9

Langkah 5. Perhatikan arahan trace ()

Perintah ini akan mengembalikan nilai semasa objek yang ditentukan, dan berguna untuk menentukan apakah semuanya berfungsi sebagaimana mestinya. Anda mungkin tidak akan memasukkan perintah Jejak dalam kod akhir anda, tetapi boleh berguna untuk mencari sumber kod yang gagal.

381698 10
381698 10

Langkah 6. Bina permainan asas menggunakan maklumat di atas

Anda kini mempunyai pemahaman asas mengenai fungsi teras. Anda boleh membuat permainan di mana setiap kali musuh diklik, ukurannya akan berkurang, hingga musuh musnah

var musuhHP: Nombor = 100; // Menetapkan HP (kesihatan) musuh menjadi 100 pada awal permainan. var playerAttack: Number = 10; // Menetapkan jumlah kekuatan serangan pemain ketika mengklik. musuh.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dengan menambahkan fungsi ini secara langsung ke objek musuh, // fungsi ini hanya terjadi ketika objek itu sendiri // diklik, dan bukan ketika mengklik di mana saja di layar. setEnemyLocation (); // Memanggil fungsi berikut untuk meletakkan musuh // di layar. Ini berlaku semasa permainan dimulakan. function setEnemyLocation (): batal {musuh.x = 200; // Gerakkan musuh 200 piksel dari sebelah kiri layar musuh.y = 150; // Gerakkan musuh 150 piksel ke bawah dari bahagian atas layar musuh.rotation = 45; // Putar musuh 45 darjah mengikut arah jam ("nilai x musuh adalah", musuh.x, "dan nilai musuh adalah", musuh.y); // Memaparkan kedudukan musuh semasa untuk mencari sumber kesalahan} fungsi seranganEnemy (e: MouseEvent): void // Membuat fungsi serangan apabila musuh diklik {musuhHP = musuhHP - playerAttack; // Kurangkan nilai serangan dari nilai HP, // Menjana nilai HP baru. musuh.scaleX = musuhHP / 100; // Tukar lebar berdasarkan nilai HP baru. // Nilai dibahagi dengan 100 dan kemudian ditukar menjadi perpuluhan. musuh.scaleY = musuhHP / 100; // Tukar ketinggian berdasarkan jejak nilai HP baru ("Musuh ada", musuhHP, "HP tinggal"); // Memaparkan berapa banyak HP yang ditinggalkan musuh}

381698 11
381698 11

Langkah 7. Cubalah

Setelah membuat kod, anda boleh menguji permainan baru ini. Klik menu Control dan pilih Test Movie. Permainan dimulakan, dan anda boleh mengklik objek musuh untuk mengubah ukurannya. Output Jejak akan dipaparkan di tetingkap Keluaran.

Bahagian 3 dari 3: Pembelajaran Teknik Lanjutan

381698 12
381698 12

Langkah 1. Ketahui bagaimana pakej berfungsi

ActionScript berasaskan Java dan menggunakan sistem pakej yang sangat serupa. Dengan pakej, anda boleh menyimpan pemboleh ubah, pemalar, fungsi, dan maklumat lain dalam fail berasingan, dan kemudian mengimport fail ini ke dalam program. Ini amat berguna sekiranya anda ingin menggunakan pakej yang telah dibangunkan oleh orang lain yang menjadikan permainan lebih senang dibina.

Cari panduan di Wikihow untuk maklumat lebih lanjut mengenai bagaimana pakej berfungsi di Java

381698 13
381698 13

Langkah 2. Bina folder projek

Sekiranya anda membuat permainan yang mengandungi gambar dan klip suara, buat struktur folder dalam permainan. Anda akan lebih mudah menyimpan pelbagai jenis elemen, serta menyimpan pakej yang berbeza untuk dihubungi.

  • Buat folder asas untuk projek anda. Di folder asas, buat folder "img" untuk semua aset seni, folder "snd" untuk semua aset suara, dan folder "src" untuk semua pakej permainan dan kod.
  • Buat folder "Permainan" di folder "src" untuk menyimpan fail Constants.
  • Struktur khusus ini tidak diperlukan, tetapi akan memudahkan untuk mengatur kerja semua bahan, terutama untuk projek yang lebih besar. Untuk permainan mudah yang dijelaskan di atas, anda tidak perlu membuat direktori.
381698 14
381698 14

Langkah 3. Tambahkan suara ke permainan

Permainan tanpa suara atau muzik akan membosankan pemain dengan cepat. Anda boleh menambahkan suara ke objek menggunakan alat Lapisan.

381698 15
381698 15

Langkah 4. Buat fail Pemalar

Sekiranya permainan anda mempunyai banyak nilai yang akan tetap sama sepanjang permainan, anda boleh membuat fail Constants untuk mengumpulkan semuanya di satu tempat sehingga mereka dapat dipanggil dengan mudah. Pemalar boleh merangkumi nilai seperti graviti, kelajuan pemain, dan nilai lain yang mungkin perlu disebut berulang kali.

  • Sekiranya anda membuat fail Constant, letakkan di folder dalam projek dan kemudian import sebagai pakej. Andaikan anda membuat fail Constants.as dan letakkan di folder permainan. Untuk mengimportnya, gunakan kod berikut:

    pakej {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Langkah 5. Lihat permainan orang lain

Walaupun banyak pembangun tidak akan mendedahkan kod permainan mereka, terdapat pelbagai projek tutorial dan projek sumber terbuka lain yang membolehkan anda melihat kod dan berinteraksi dengan objek permainan. Ini adalah kaedah terbaik untuk mempelajari pelbagai teknik canggih yang dapat membantu permainan anda menonjol.

Disyorkan: