Othello diciptakan pada abad ke-19. Permainan untuk dua ini cukup mudah dipelajari, tetapi memerlukan masa yang sangat lama untuk dikuasai. Artikel ini akan menerangkan beberapa peraturan dan strategi asas Othello.
Langkah
Bahagian 1 dari 3: Menyiapkan dan Memainkan Othello
Langkah 1. Sediakan papan dan bidak
Othello dimainkan di papan centang 8x8 dan menggunakan 64 keping, satu sisi berwarna hitam dan yang lain berwarna putih. Pemain pertama memainkan bidak hitam manakala pemain kedua memainkan bidak putih. Letakkan 4 keping di tengah papan: 2 hitam dan 2 putih (warna yang sama menyerong bersebelahan).
- Biasanya pemain gadai hitam mendahului; dalam versi lain, giliran pertama ditentukan oleh kedua-dua pemain.
- Versi moden Othello memerlukan awalan seperti ini pada setiap set permainan. Dalam versi lama, Reversi, 4 keping pertama disusun sesuka hati oleh pemain.
- Othello dalam talian sama popularnya dengan versi fizikal. Peraturannya sama untuk Othello dalam talian dan fizikal.
Langkah 2. Letakkan bahagian pertama di petak yang mengelilingi bahagian lawan
Untuk "mengepung" bidak bermaksud mengepit garis bidak lawan dengan dua bidak anda. "Baris" boleh terdiri daripada satu atau lebih kepingan yang berbaris melintang, menegak, atau menyerong.
Sebagai contoh, pemain pertama meletakkan sekeping hitam di petak yang mengelilingi kepingan putih secara menegak atau mendatar, kerana mustahil untuk mengelilingi kepingan putih secara menyerong (dengan anggapan, hitam mendapat giliran pertama)
Langkah 3. Balikkan kepingan yang dikelilingi untuk menukar warnanya
Setelah dikelilingi, bidak dibalik warna dan menjadi milik pemain lawan. Meneruskan contoh dalam langkah di atas, bidak putih yang dilingkari dibalik dan menjadi hak milik pemain pajak gadai hitam.
Langkah 4. Tukar giliran dengan lawan anda
Lawan meletakkan bidak kedua di petak yang mengelilingi sekurang-kurangnya salah satu kepingan pemain pertama. Dengan mengandaikan pemain kedua memainkan bidak putih, dia meletakkan salah satu bidaknya sehingga sekurang-kurangnya satu bidak hitam diapit oleh dua bidak putih, lalu membalikkan bidak menjadi putih. Perhatikan bahawa baris boleh mendatar, pepenjuru, atau menegak.
Bahagian 2 dari 3: Menamatkan Permainan
Langkah 1. Terus beralih giliran sehingga tidak ada lagi gerakan yang sah
Agar pergerakan dianggap sah, bidak mesti selalu diletakkan dalam posisi yang mengelilingi barisan bidak lawan. Sekiranya langkah undang-undang tidak mungkin, giliran anda akan dilangkau sehingga langkah undang-undang tersedia untuk anda. Sekiranya kedua-dua pemain tidak dapat membuat pergerakan yang sah, biasanya kerana kotak sudah penuh, permainan akan berakhir.
- Pawn dapat mengelilingi kepingan lawan dari beberapa arah dan anda perlu membalikkan semuanya secara serentak.
- Sekiranya langkah yang sah tersedia, anda dilarang kehilangan giliran walaupun ia merupakan langkah yang menguntungkan.
Langkah 2. Tentukan had masa
Cara lain untuk menamatkan permainan adalah dengan menetapkan had masa untuk giliran keseluruhan pemain. Ini bermaksud permainan mungkin berakhir sebelum pemain kehabisan pergerakan yang sah dan tempo permainan cenderung meningkat. Pemasaan dijalankan ketika pemain memainkan gilirannya dan dihentikan ketika giliran berlalu ke lawan. Dalam kejuaraan dunia, setiap pemain diberi masa 30 minit, tetapi pemain dapat menetapkan had waktu minimum 1 minit jika mereka menyukai permainan tempo yang lebih cepat.
Langkah 3. Hitung bilangan kepingan setiap warna
Setelah langkah selesai, hitung jumlah kepingan setiap warna. Pemain dengan bilangan keping yang lebih banyak adalah pemenang.
Bahagian 3 dari 3: Mempelajari Strategi Asas
Langkah 1. Cuba dapatkan kedudukan gadai yang stabil
Walaupun menjatuhkan kepingan lawan sebanyak mungkin pada mulanya kelihatan seperti kunci kemenangan, ia sebenarnya menjadikan kedudukan anda lebih rentan. Sebilangan besar kedudukan di papan boleh dikepung; kedudukan tepi dan sudut stabil.
Langkah 2. Cuba ambil kedudukan di sudut papan
Kedudukan ini tidak dapat dikelilingi dan sangat menguntungkan kerana melindungi banyak kepingan anda dari dikelilingi dari sudut. Mendapat kedudukan sudut biasanya cukup untuk membalikkan keadaan.
Elakkan meletakkan bidak anda di kotak yang tepat di sebelah kedudukan sudut anda, kerana ini akan membolehkan lawan mengelilingi anda dan mengambil sudut itu
Langkah 3. Berfikir ke hadapan semasa meletakkan bidak
Daripada sekadar mencuba lebih banyak kepingan dalam satu masa, anggarkan pergerakan lawan selepas ini. Walaupun anda berjaya membalikkan banyak kepingan, lawan anda dapat membalas dengan gerakan yang membalikkan lebih banyak kepingan.
Langkah 4. Cuba perangkap lawan sambil mengelakkan perangkap
Semasa kemahiran anda meningkat, anda dapat memasang perangkap untuk lawan anda, seperti dalam permainan catur. Mulakan dengan mengira pergerakan yang akan dilakukan lawan anda, kemudian paksa dia membuat gerakan yang memihak kepada anda. Sudah tentu, anda harus berhati-hati ketika berhadapan dengan lawan yang mahir, kerana dia mungkin juga melakukan hal yang sama!
Sebagai contoh, berhati-hati jika bidak lawan anda bergerak lebih dekat ke kedudukan sudut. Mungkin lawan anda berusaha meminta anda meletakkan bidak berhampiran sudut sehingga dia dapat mengelilingi anda dan mengambil sudut
Petua
- Kotak yang paling penting untuk dikuasai selepas kedudukan sudut dan kotak di sebelahnya adalah tepi papan. Sebaliknya, baris demi baris sisi boleh membahayakan kerana lawan dapat memainkan bidaknya di barisan luar dan kemudian mengambil bidak dari baris dalam.
- Untuk membantu mengingat potongan mana yang perlu dibalik setelah anda bergerak, sentuh potongan yang baru anda letakkan semasa anda membalikkan potongan lawan. Ada kemungkinan anda perlu membalikkan sekeping ke lapan arah sekaligus.
- Strategi berebut Othello serupa dengan permainan Go dan Pente; bezanya, di Othello kepingan itu dibalik, tidak dikeluarkan dari papan.
- 64 keping dikongsi oleh kedua-dua pemain. Oleh itu, mustahil bagi pemain kehabisan bidak sekiranya mereka masih boleh bergerak.
- Pergerakan tidak sah (contoh: membalikkan bahagian lawan yang tidak dikepung) boleh diperbetulkan selagi lawan belum membuat giliran.