Cara Membuat Permainan Komputer Berasaskan Teks (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Membuat Permainan Komputer Berasaskan Teks (dengan Gambar)
Cara Membuat Permainan Komputer Berasaskan Teks (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Permainan Komputer Berasaskan Teks (dengan Gambar)

Video: Cara Membuat Permainan Komputer Berasaskan Teks (dengan Gambar)
Video: [Bahasa Indonesia] Tutorial Age of Empires 2 HD/Definitive Edition Untuk Pemula/Intermediate 2024, Mungkin
Anonim

Permainan pengembaraan berasaskan teks, juga dikenal sebagai Fiksyen Interaktif, adalah bentuk awal permainan komputer. Kini peminatnya terhad tetapi cukup setia. Secara amnya, permainan ini boleh dimuat turun secara percuma, tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi, dan menariknya anda boleh membuatnya sendiri tanpa perlu mengetahui bahasa pengaturcaraan.

Langkah

Bahagian 1 dari 3: Memilih Perisian

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 1
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 1

Langkah 1. Anda boleh mencuba Inform 7

Inform 7 adalah perisian yang sangat hebat dan terkenal kerana membuat permainan teks, atau fiksyen interaktif kerana ia lebih biasa disebut. Bahasa pengaturcaraan dirancang sedemikian rupa sehingga menyerupai ayat mudah dalam bahasa Inggeris, tetapi masih mempunyai fungsi penuh. Inform 7 tersedia percuma untuk Windows, Mac, dan Linux.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 2
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 2

Langkah 2. Gunakan Adrift untuk membuat penciptaan permainan lebih mudah di Windows

Adrift juga merupakan bahasa pengaturcaraan dan perisian penyusun fiksyen interaktif yang popular dan mudah digunakan kerana antara muka adalah visual, bukan kod. Perisian ini mungkin merupakan pilihan paling mudah jika anda bukan pengaturcara. Adrift tersedia percuma untuk Windows sahaja, tetapi permainan yang dihasilkan dapat dimainkan di mana-mana sistem operasi atau pada penyemak imbas mana pun.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 3
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 3

Langkah 3. Sekiranya anda dapat memprogram maka TADS 3 juga boleh menjadi pilihan

Sekiranya anda melihat penciptaan permainan ini sebagai projek pengaturcaraan, maka TADS 3 adalah pilihan perisian yang paling komprehensif untuk tujuan ini. Anda boleh menguasai TADS 3 dengan lebih mudah sekiranya anda sudah memahami C ++ dan / atau Javascript. TADS 3 tersedia percuma untuk Windows, Mac, dan Linux.

  • Khusus untuk versi Windows TADS 3, versi ini mempunyai ciri meja kerja tambahan ("Workbench") yang memudahkan penggunaannya bagi orang yang tidak memprogram dan selesa untuk digunakan secara umum.
  • Pengaturcara mungkin berminat membaca mengenai perbandingan lebih lanjut antara Inform 7 dan TADS 3.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 4
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 4

Langkah 4. Terokai pilihan umum lain

Perisian yang disenaraikan di atas adalah pilihan yang paling popular di kawasan ini, tetapi ada pilihan lain yang juga banyak digunakan dalam komuniti fiksyen interaktif. Sekiranya tidak ada yang disebutkan di atas sesuai dengan anda atau anda ingin mencuba sesuatu yang lain, anda juga boleh melihat perkara berikut:

  • Hugo
  • ALAN
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 5
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 5

Langkah 5. Cuba pembuat permainan teks berasaskan penyemak imbas

Anda boleh memulakannya dengan segera dan mencubanya tanpa perlu memuat turun apa-apa dengan menggunakan alat berikut:

  • Quest (lebih seperti kit fiksyen interaktif di atas)
  • Twine (editor berasaskan visual yang mudah digunakan)
  • StoryNexus (pada peranti ini pemain mengklik sejumlah pilihan, bukan mengetik perintah; permainan anda boleh dimuat secara dalam talian [dalam talian] di StoryNexus)

Bahagian 2 dari 3: Mula Membuat Permainan

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 6
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 6

Langkah 1. Biasakan menggunakan perintah teks

Sebilangan besar permainan berasaskan teks dimainkan dengan menaip arahan. Orang yang biasa bermain permainan fiksyen interaktif akan menganggap permainan anda mesti menggunakan perintah umum, seperti "lihat (objek)" dan "dapatkan (objek)".

  • Harus ada bagian dokumentasi atau tutorial dalam perisian sehingga Anda dapat membiasakan diri dengan perintah ini dan bagaimana memasukkannya ke dalam permainan anda.
  • Kadang kala permainan mempunyai perintah tambahan yang unik; boleh menjadi pelbagai, sama ada "berjoging" atau "memotong rumput". Pilihan arahan ini mesti disampaikan dengan jelas kepada para pemain, kecuali jika sengaja disimpan sebagai rahsia atau hanya untuk bersenang-senang dan tidak diperlukan untuk menyelesaikan permainan.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 7
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 7

Langkah 2. Reka peta dan / atau permainan

Bentuk fiksyen interaktif yang paling biasa biasanya melibatkan penjelajahan di beberapa lokasi (biasanya disebut "ruang" walaupun cerita mengatakan lokasi berada di tempat terbuka). Projek anda boleh dimulakan dengan membuat satu atau dua ruangan yang dapat diterokai pada awalnya, kemudian beberapa lagi ruangan yang dapat dimasukkan setelah pemain menyelesaikan teka-teki sederhana atau meneroka sedikit terlebih dahulu, kemudian ada teka-teki yang lebih besar dan lebih sukar yang memerlukan penerokaan. berhati-hati.

Pilihan lain adalah membuat projek yang lebih memfokuskan pada keputusan yang dibuat pemain, bukan menyelesaikan teka-teki. Contohnya adalah kisah emosional mengenai hubungan watak utama dalam permainan dengan watak lain, atau kisah yang memberi banyak pilihan kepada pemain dan akibat dari semua keputusannya akan dilihat dalam jalan cerita seterusnya. Pilihan seperti ini mungkin masih memerlukan peta geografi, atau menggunakan "ruang" dalam bentuk pemandangan di mana watak utama mengalami sesuatu sesuai dengan tema permainan

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 8
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 8

Langkah 3. Dapatkan pertolongan bagaimana setiap elemen permainan dihubungkan

Mungkin ruang pertama anda tidak berfungsi dengan baik, atau anda tidak tahu bagaimana menghasilkan kesan tertentu menggunakan perisian anda, jadi cari dokumentasi atau menu bantuan, atau fail "Baca Saya" yang biasanya ada di direktori yang sama dengan fail. perisian utama anda. Sekiranya masih belum jelas, cuba tanya forum di laman web di mana anda memuat turun perisian, atau forum fiksyen interaktif secara umum.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 9
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 9

Langkah 4. Buat bahagian pengenalan dan ruang pertama

Setelah membuat garis besar permainan anda, tulis pengenalan ringkas mengenai permainan, termasuk penjelasan mengenai perintah unik, dan juga amaran jika permainan anda mengandungi bahan khusus untuk orang dewasa. Kemudian, tulis keterangan ruangan pertama. Cubalah untuk menjadikan bilik pertama ini menarik kerana pemain boleh segera keluar jika bilik pertama hanyalah sebuah pangsapuri kosong. Berikut adalah contoh pengenalan untuk pemain pada awal permainan (kata-kata penting dicetak tebal agar mudah difahami):

  • Pengenalan:

    Demi menyertai pelayaran ini, Anda menukar seluruh koleksi kupon makanan ringan, tetapi sekarang kapal itu terdampar di tengah laut. Memalukan! Anda lebih baik mencari Lucy, saya harap dia selamat dari ribut besar itu. Anda masih ingat dia berada di ruang mesin ketika ribut melanda.

  • Amaran dan Syarat:

    Selamat Datang di "The Miser's Cruise". Jenis cek kupon untuk melihat koleksi semasa anda. Gunakan arahan kupon pertukaran diikuti dengan nama kupon untuk menggunakan kupon "sihir". Amaran: permainan ini mengandungi beberapa kekerasan dan kanibalisme.

  • Penerangan bilik:

    Anda berdiri di sebuah bilik dengan dinding oak. Rangka besi tempat tidur telah diletupkan oleh ribut dan satu-satunya tilam terkoyak dan lemas di bawah almari minuman keras. Di sebelah utara terdapat pintu tertutup.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 10
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 10

Langkah 5. Buat arahan untuk ruang pertama

Fikirkan bagaimana pemain akan berinteraksi dengan setiap objek yang telah anda nyatakan. Sekurang-kurangnya pemain mesti dapat "melihat" atau "x" (sasaran) setiap objek. Berikut adalah beberapa contoh arahan yang dapat digunakan pemain dan teks hasilnya yang muncul untuk pemain:

  • tengok katil - Ia dipenuhi dengan bulu angsa yang berkualiti tinggi, tetapi sekarang sebahagian besar bulu tersebar di dalam bilik. Tilam itu lemas dan berbau minuman keras.
  • x saya - Anda keletihan, dan hanya memakai jubah mandi berwarna merah jambu yang anda pakai sebelum ribut melanda. Jubah mandi anda mempunyai poket dan diikat dengan tali bulu.
  • buka pintu - Pintu pintu berpusing tetapi pintu tidak terbuka. Kelihatan ada objek berat yang menyekat di luar.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 11
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 11

Langkah 6. Bilik pertama boleh menjadi teka-teki yang mudah

Permulaan klasik adalah mencabar pemain untuk mencari jalan keluar dari ruang tersebut. Cabaran ini tidak harus terlalu sukar, tetapi dapat memberi anda gambaran tentang bagaimana permainan anda nanti. Ini juga merupakan peluang untuk mengajar pemain membaca dan mencari petunjuk dengan teliti. Sebagai contoh, selepas arahan di atas, pemain mungkin berfikir untuk melakukan perkara berikut:

  • angkat katil - Sebaik sahaja anda mengangkat tilam, bau tequila menyentuh hidung anda. Tidak hairanlah jika tilam itu lemas … Anda meletakkan tilam ke sisi dan kemudian lap tangan anda di jubah mandi.
  • x ruang - Anda berdiri di bilik tidur dengan dinding oak. Rangka besi tempat tidur telah diletupkan oleh ribut, dan satu-satunya tilam terkoyak dan lemas di sudut bilik. Terdapat juga kabinet minuman keras di sudut bilik. Terdapat pintu tertutup di utara. Terdapat sebotol yang pecah di lantai.
  • ambil botol itu - Anda mengambil botol tequila yang rosak. Ia memalukan untuk melepaskannya.
  • x poket - Dompet anda masih ada di dalam poket. Saya bersyukur!
  • x dompet - Semua kupon makanan ringan telah digunakan tetapi dompet anda masih mengandungi beberapa kupon kecemasan. Anda kini mempunyai kupon crowbar dan kupon wisel.
  • tukar kupon crowbar - Anda mengangkat kupon linggis dan membersihkan kerongkong anda. Kupon itu melayang dan seketika kemudian linggis jatuh ke genggaman anda.
  • buka pintu dengan linggis - Anda meletakkan palang lorong di celah antara pintu dan bingkai dan menolak sekeras yang anda boleh. Bunyi geram dari luar mengejutkan anda. Satu lagi dorongan dan pintu akan terbuka, tetapi lebih baik anda bersiap dengan pistol.
  • buka pintu dengan linggis - Kali ini tidak ada halangan dari luar pintu. Pintu seketika terbuka lebar dan di luar ada serigala kelabu yang menatap tajam ke arah anda! Mari berfikir dengan cepat - Anda hanya boleh memilih satu tindakan.
  • serang serigala dengan botol - Anda memotong serigala dengan botol yang pecah tepat di hidungnya. Serigala itu mengerang dan melarikan diri. Jalan ke utara kini selamat.

Bahagian 3 dari 3: Menyempurnakan dan Menyelesaikan Permainan

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 12
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 12

Langkah 1. Semua kata kerja dan kata nama mesti jelas

Sebagai pembuat permainan, anda akan mengetahui semua istilah itu dengan hati. Tetapi orang lain hanya tahu sebilangan kecil. Setiap kali anda menambah perintah atau objek baru, terutama yang penting untuk kelanjutan permainan, pastikan anda membuatnya jelas dan mudah digunakan.

  • Menyamakan nama objek dalam keterangan dan perintah. Contoh: jika pemain memasuki ruangan dan membaca keterangan "lukisan", pastikan anda juga menggunakan istilah "lukisan" sebagai objek dalam perintah. Sekiranya anda tidak berhati-hati dan kemudian menggunakan istilah "gambar" maka pemain terpaksa mencuba terlebih dahulu untuk berinteraksi dengan objek tersebut.
  • Gunakan sinonim untuk kata kerja. Fikirkan juga bagaimana pemain lain akan menggunakan objek. Objek dalam bentuk "butang" harus dapat digunakan dengan perintah "tekan tombol" dan juga "tekan butang". Sekiranya terdapat musuh dalam permainan, sebaiknya perintah "menyerang", "penumbuk", dan "memukul", serta "penggunaan (nama objek yang boleh menjadi senjata) di (nama musuh)".
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 13
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 13

Langkah 2. Jadikan teka-teki sesuai dengan latar belakang

Jangan biarkan teka-teki yang anda risaukan untuk merancang tidak sesuai dengan latar belakang permainan anda. Anda mungkin fikir anda cukup pintar untuk menghasilkan teka-teki yang melibatkan topi keledar Viking, dinamit, dan sarang lebah, tetapi ia tidak akan berfungsi sekiranya perkara-perkara ini muncul di latar belakang kapal angkasa atau kelas sekolah menengah. Latar belakang anda akan terasa janggal, dan pemain akan segera mengetahui bahawa benda-benda aneh itu mesti menjadi bagian dari teka-teki."

  • Teka-teki dengan pelbagai kemungkinan penyelesaian akan terasa lebih realistik, begitu pula satu objek yang boleh digunakan untuk pelbagai teka-teki atau mempunyai banyak kegunaan.
  • Buat teka-teki yang terasa relevan. Pasti ada sebab mengapa watak-watak dalam permainan perlu menyelesaikan teka-teki.
  • Elakkan teka-teki yang biasa, seperti teka-teki menara Hanoi, labirin, dan teka-teki logik.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 14
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 14

Langkah 3. Bersikap adil terhadap pemain

Permainan kuno terkenal tanpa belas kasihan, misalnya: "Anda mengambil batu dan longsoran salju berlaku yang menguburkan anda. Sudah berakhir." Pemain hari ini mahu lebih dihargai atas usaha mereka. Selain menjaga watak utama dalam permainan agar tidak mati, berikut adalah contoh objektif lain yang dapat diberikan:

  • Jangan membuat acara penting dalam permainan bergantung pada sistem rawak. Biasanya apabila pemain berjaya mencari apa yang harus dilakukan seterusnya, maka ia mesti berjaya 100%.
  • Berikan petunjuk untuk teka-teki yang sukar, dan jangan terlalu banyak petunjuk palsu untuk mengalihkan perhatian anda.
  • Jangan membuat teka-teki yang mustahil diselesaikan mengikut arus permainan, misalnya, teka-teki yang hanya dapat diselesaikan jika anda mengetahui apa yang akan terjadi dalam permainan ini, atau teka-teki yang harus anda coba sehingga anda berjaya, tetapi jika anda gagal, watak utama mati serta merta.
  • Tidak apa-apa jika ada ruang di tengah permainan yang akan ditutup secara kekal, tetapi pemain harus diberi amaran. Sekiranya ada pilihan yang dapat membuat permainan buntu, maka harus selesai, jangan biarkan pemain terus tanpa peluang untuk menang.
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 15
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 15

Langkah 4. Tuliskan semua kemungkinan akhir permainan

Fikirkan kemungkinan pengakhiran yang menarik. Sekiranya pemain kalah maka dia masih harus mendapatkan cerita sampul yang menceritakan apa yang berlaku dan mendorongnya untuk mencuba lagi. Sekiranya pemain menang, maka mesti ada akhir yang cemerlang dan agak panjang, mungkin juga ada ruang khas di akhir permainan di mana terdapat beberapa perintah tambahan sehingga suasana kemenangan lebih terasa.

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 16
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 16

Langkah 5. Cari inspirasi dan petua lain

Terdapat beratus-ratus artikel yang tersedia di Brass Lantern, Pangkalan Data Fiksyen Interaktif, dan IFWiki, di mana anda boleh membaca mengenai topik khusus seperti menulis watak realistik, atau cara memprogram objek dengan interaksi yang kompleks. Dan di atas semua adalah contoh permainan berasaskan teks di IF Archive, sebuah laman web di mana anda dapat menikmati permainan berasaskan teks yang anda gemari dengan serta-merta. Pautan berikut juga mengandungi banyak petua lain untuk pemula:

  • Contoh pelbagai petikan dalam koleksi Permata IF.
  • JIKA Buku Teori
  • Kraf Pengembaraan
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 17
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 17

Langkah 6. Adakan ujian pra-permainan / ujian peringkat Beta

Apabila penciptaan permainan selesai, mainkan sendiri beberapa kali terlebih dahulu. Cubalah semua kemungkinan dalam permainan, dan juga urutan "pelik" yang seharusnya melebihi kehendak asal anda. Setelah menyelesaikan pelbagai kesilapan, cubalah melibatkan beberapa rakan dan ahli keluarga atau mungkin menggunakan pemain fiksyen interaktif dalam talian untuk menjalankan ujian peringkat Beta dengan cara yang sama. Minta maklum balas mereka mengenai bahagian mana yang mengecewakan atau tidak menyenangkan, dan pertimbangkan cadangan mereka untuk perubahan atau pilihan tambahan.

Selamatkan kerja anda dan gunakan arahan buat asal jika ada, jadi anda boleh mencuba jalan yang berbeza tanpa perlu memulakannya dari awal

Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 18
Buat Permainan Berasaskan Teks Langkah 18

Langkah 7. Terbitkan permainan anda

Beberapa perisian pembuatan permainan berasaskan teks juga mempunyai fitur dalam talian untuk memuat naik permainan anda sendiri. Biasanya permainan diterbitkan di IF Archive, dan jangan lupa untuk menulis keterangan permainan anda di IFDB.

  • Kongsi pautan permainan anda melalui media sosial dan forum fiksyen interaktif supaya orang lebih mengetahui.
  • Sebilangan besar permainan fiksyen interaktif boleh didapati secara percuma. Anda boleh menetapkan harga, tetapi jika ini adalah projek pertama anda dan anda tidak mempunyai yang berikut maka jangan mengharapkan penjualan yang tinggi.

Petua

  • Salah satu kaedah yang berkesan untuk membuat permainan anda dikenali adalah dengan memasukkannya ke dalam salah satu daripada banyak pertandingan fiksyen interaktif yang ada. Sebilangan besar bebas untuk diikuti, dan sekurang-kurangnya anda kemungkinan akan meminta beberapa orang untuk mencuba permainan anda. Sekiranya baik maka reputasinya akan tersebar.
  • Malah orang yang cacat penglihatan atau penglihatan dapat mencipta fiksyen interaktif. Sebilangan besar sistem penciptaan fiksyen interaktif adalah teks murni, jadi cubalah. Anda dapat menggunakan perisian penyuntingan teks untuk menulis program permainan, kemudian dibantu dengan perisian pembaca layar.

Amaran

  • Beberapa jalan cerita dan latar belakang sering digunakan sebagai klise berjenama, - dalam hal ini penulis permainan mesti sangat mahir sehingga hasilnya tidak membosankan bagi pemain fiksyen interaktif yang berpengalaman. Elakkan membuat plot yang mengalami amnesia, yang hanya kilas balik, latarnya sangat biasa (apartmen atau pejabat), atau yang menceritakan kisah orang biasa yang tiba-tiba jatuh ke latar belakang fantasi kepahlawanan.
  • Elakkan menyebut perkara yang sebenarnya tidak wujud. Sekiranya ada objek yang sudah disebutkan dalam keterangan ruangan, pastikan pemain sekurang-kurangnya dapat melakukan perintah "lihat" di atasnya. Sekiranya pemain terkena teks balasan "Anda tidak melihat perkara seperti itu di sini" terlalu kerap, maka permainan anda menjadi kurang meyakinkan. Dengan kata lain, pastikan dunia fiksyen anda selalu selari dengan asas kod pengaturcaraan dunia itu. Sama seperti menulis fiksyen, tujuannya adalah untuk menjadikan jalan cerita dapat dipercayai. Pengaturan dunia yang teliti dapat mengelakkan kesalahan seperti ini. Pembuat permainan malas pasti akan terperangkap oleh pemain.

Disyorkan: