Cara Menggunakan Mesin Menipu (dengan Gambar)

Isi kandungan:

Cara Menggunakan Mesin Menipu (dengan Gambar)
Cara Menggunakan Mesin Menipu (dengan Gambar)

Video: Cara Menggunakan Mesin Menipu (dengan Gambar)

Video: Cara Menggunakan Mesin Menipu (dengan Gambar)
Video: Belajar Microsoft Excel Untuk Pemula (Membuat Dokumen Baru) 2024, November
Anonim

WikiHow ini mengajar anda cara menggunakan Cheat Engine untuk mengubahsuai beberapa permainan komputer. Cheat Engine adalah alat pengimbasan memori. Dengan alat ini, anda dapat mengakses data yang tersimpan dalam memori komputer dan membuat perubahan pada data tersebut. Dengan cara ini, anda boleh mengubah maklumat dalam permainan, seperti tahap kesihatan, peluru, skor, nyawa, dan elemen atau aspek lain dari inventori anda.

Langkah

Bahagian 1 dari 8: Memasang Mesin Menipu

363032 5
363032 5

Langkah 1. Buka laman web Cheat Engine

Akses https://cheatengine.org/downloads.php dari penyemak imbas web komputer anda.

363032 6
363032 6

Langkah 2. Pilih Muat turun Cheat Engine

Pautan besar ini muncul di tengah halaman.

  • Versi Cheat Engine terbaru juga dipaparkan pada butang ini (mis. Muat turun Cheat Engine 6.7 ”).
  • Sekiranya anda perlu menggunakan Cheat Engine pada komputer Mac, pilih " Muat turun Cheat Engine 6.2 Untuk Mac ”.
363032 7
363032 7

Langkah 3. Pasang Cheat Engine

Proses pemasangan yang perlu anda ikuti bergantung pada sistem operasi komputer anda:

  • Windows - Klik dua kali fail pemasangan Cheat Engine, pilih “ Ya "Apabila diminta, pilih" Seterusnya ", Tandai kotak" Saya setuju ", kemudian pilih" Seterusnya " Seterusnya, klik " Seterusnya "Tiga kali lagi, hapus centang kotak" Saya bersetuju untuk memasang McAfee WebAdvisor ", pilih" Seterusnya, dan klik " Pasang " Setelah pemasangan selesai, pilih " Seterusnya "Apabila diminta dan klik" Selesai ”.
  • Mac - Klik dua kali fail pemasangan DMG Cheat Engine, sahkan pemasangan program apabila diminta, klik dan seret ikon Cheat Engine ke direktori "Aplikasi", dan ikuti arahan di skrin.
363032 8
363032 8

Langkah 4. Jalankan Cheat Engine

Setelah program selesai dipasang, klik menu "Mula"

Windowsstart
Windowsstart

(Windows) atau Launchpad (Mac), kemudian pilih Enjin Menipu ”.

Anda mungkin perlu memilih " Ya "atau" Buka Sebelum Cheat Engine dibuka.

Bahagian 2 dari 8: Membuka Proses Permainan dalam Mesin Cheat

363032 9
363032 9

Langkah 1. Mulakan permainan

Jalankan permainan yang ingin anda gunakan dengan Cheat Engine.

Perlu diingat bahawa anda tidak boleh menggunakan permainan dalam talian berbilang pemain atau permainan berasaskan pelayan

363032 10
363032 10

Langkah 2. Pilih ikon "Proses"

Klik butang komputer di sudut kiri atas tetingkap Cheat Engine. Tetingkap pop timbul yang menunjukkan program yang sedang berjalan di komputer akan muncul seterusnya.

363032 11
363032 11

Langkah 3. Klik proses permainan

Ikuti senarai proses sehingga permainan yang diinginkan dijumpai, kemudian pilih nama permainan. Sekiranya Cheat Engine akan digunakan untuk permainan yang diakses dari penyemak imbas, pilih nama penyemak imbas.

  • Sekiranya nama permainan tidak tersedia dalam senarai "Proses", anda tidak dapat mengedit prosesnya melalui Cheat Engine.
  • Anda mungkin perlu mengklik tab “ Proses "Yang berada di atas tingkap terlebih dahulu.
363032 12
363032 12

Langkah 4. Pilih OK

Butang ini muncul di bahagian bawah tetingkap. Permainan akan dibuka di Cheat Engine selepas itu.

Bahagian 3 dari 8: Mencari dan Mengubah Pemboleh ubah (Nilai) dalam Permainan

363032 13
363032 13

Langkah 1. Tentukan aspek atau pemboleh ubah permainan (nilai) yang ingin anda ubah

Untuk mengubah pemboleh ubah permainan, ia mesti mempunyai nombor (misalnya tahap peluru, kesihatan atau item).

Nombor yang sesuai harus ditunjukkan di skrin. Contohnya, jika anda ingin mengubah kuantiti item tertentu dalam inventori anda, anda perlu pergi ke halaman yang memaparkan jumlah item dalam segmen inventori

363032 14
363032 14

Langkah 2. Sembunyikan tetingkap permainan dan klik tetingkap Cheat Engine

Anda perlu menunjukkan tetingkap Cheat Engine sekali lagi semasa tetingkap permainan disembunyikan.

Jangan hentikan permainan pada peringkat ini

Mengatasi Ketakutan Diculik Langkah 5
Mengatasi Ketakutan Diculik Langkah 5

Langkah 3. Klik Imbas Baru

Ia berada di bahagian atas tetingkap Cheat Engine, di sebelah panel di sebelah kiri. Setiap kali anda ingin mengimbas aspek atau pemboleh ubah baru, anda perlu mengklik “ Imbasan Baru ”.

363032 16
363032 16

Langkah 4. Pilih jenis imbasan

Terdapat lima jenis imbasan yang boleh anda lakukan semasa memulakan imbasan baru. Dua imbasan utama yang akan digunakan adalah "Nilai Tepat" dan "Nilai awal yang tidak diketahui". Gunakan menu lungsur di sebelah "Jenis Pindai" untuk memilih jenis imbasan yang akan dilakukan. Jenis imbasan yang ada termasuk:

  • Nilai tepat:

    Pilih pilihan ini jika anda mengetahui jumlah atau nilai yang tepat yang perlu diubah. Sebagai contoh, jika anda mengetahui jumlah nyawa atau peluru yang anda miliki, anda boleh memilih pilihan ini.

  • Nilai awal yang tidak diketahui:

    "Dalam permainan video, kadang-kadang nilai atau kuantiti tidak ditunjukkan oleh angka. Contohnya, tahap kesihatan atau kehidupan watak ditunjukkan oleh meter kesihatan, bukan angka. Untuk contoh seperti ini, anda tidak akan mengetahui jumlah kehidupan atau tahap kesihatan tertentu. Sebenarnya, ada nombor yang mewakili aspek atau pemboleh ubah tersebut, tetapi anda tidak dapat melihatnya di skrin. Oleh itu, anda boleh memilih pilihan " Nilai awal tidak diketahui ”.

  • Lebih besar daripada…:' "Pilih pilihan ini jika anda tidak mengetahui nilai atau kuantiti tertentu yang anda cari, tetapi masih mengetahui nilai atau kuantiti terkecil.
  • Lebih kecil daripada…:

    Pilih pilihan ini jika anda tidak mengetahui nilai atau kuantiti tertentu yang anda cari, tetapi masih mengetahui nilai atau kuantiti terbesar.

  • Nilai diantara…:

    Dengan pilihan ini, anda dapat memasukkan julat nilai atau kuantiti yang perlu dicari.

363032 17
363032 17

Langkah 5. Tentukan jenis data

Jenis data mewakili nilai atau kuantiti yang tersimpan dalam memori. Mungkin sukar untuk mengetahui jenis data yang harus dipilih, jadi pada langkah ini, anda mungkin perlu meneka atau bereksperimen. Gunakan menu lungsur di sebelah "Jenis data" untuk menentukan jenis data. Sekiranya anda tidak menemui nilai atau kuantiti yang anda cari menggunakan satu jenis data, klik “ Imbasan Baru "Dan cuba lagi menggunakan jenis data lain. Beberapa jenis data biasa yang boleh anda gunakan termasuk:

  • Bait:

    "Pilihan" 2 Byte "dan" 4 Byte "adalah jenis data yang paling kerap digunakan. Sebilangan besar aplikasi Windows menggunakan jenis data "4 Byte" sehingga anda dapat memulakan eksperimen anda dengan pilihan ini. Anda juga dapat mencari pemboleh ubah menggunakan jenis data "2 Byte". Pilihan "1 Byte" dan "8 Byte" masih boleh dicuba, tetapi anda mungkin mengalami masalah atau kesilapan dengan kedua pilihan tersebut.

  • terapung:

    Jenis data titik terapung merujuk kepada nilai atau kuantiti yang mempunyai nombor perpuluhan (walaupun anda tidak melihatnya dalam permainan). Kadang kala, permainan menyimpan nilai atau kuantiti sebagai titik terapung untuk mengelakkan imbasan memori mudah. Sekiranya anda tidak dapat mencari nilai atau kuantiti yang anda cari melalui imbasan bait, cuba imbas jenis data ini.

  • Berganda:

    Jenis data ini serupa dengan titik terapung, tetapi mengandungi dua digit bilangan digit. Sekiranya anda tidak dapat mencari pemboleh ubah semasa mengimbas bait atau jenis data terapung, cubalah mengimbas jenis data ini.

  • Semua:

    Pilihan ini berfungsi untuk mengimbas semua pemboleh ubah dari semua jenis data. Pilihan ini boleh menjadi pilihan yang baik jika anda tidak tahu apa yang harus dicari. Walau bagaimanapun, pilihan ini memaparkan lebih banyak hasil carian yang perlu anda padatkan.

363032 18
363032 18

Langkah 6. Masukkan nilai atau kuantiti yang ingin anda ubah dan klik Imbasan pertama

Sebagai contoh, jika anda mempunyai 20 peluru yang tersisa dalam senarai peluru, ketik 20 ke dalam medan teks "Nilai". Cheat Engine akan mengimbas semua pemboleh ubah atau aspek yang mempunyai nilai atau magnitud “20”. Anda mungkin akan mendapat banyak pemboleh ubah dalam senarai alamat sehingga anda perlu mempersempit hasil carian anda kemudian.

363032 19
363032 19

Langkah 7. Kembali ke permainan dan ubah nilai pemboleh ubah yang dikehendaki

Proses yang perlu diikuti bergantung pada permainan yang sedang digunakan. Contohnya, jika anda ingin meningkatkan tahap kesihatan anda, anda boleh menyusahkan diri sendiri untuk menurunkan tahap kesihatan anda terlebih dahulu. Sekiranya anda mahukan lebih banyak peluru, tembak beberapa pusingan untuk menurunkan jumlah peluru terlebih dahulu.

363032 20
363032 20

Langkah 8. Kembali ke Cheat Engine dan imbas pemboleh ubah yang dikemas kini

Sembunyikan tetingkap permainan dan klik Cheat Engine. Ketik nilai atau kuantiti baru di bahagian "Nilai", kemudian klik " Imbasan Seterusnya " Cheat Engine akan mengimbas semua pemboleh ubah pada imbasan pertama, kemudian menyempitkannya ke pemboleh ubah atau alamat dengan nilai ditukar menjadi besar atau nombor, seperti yang anda masukkan di bar "Nilai".

  • Nilai awal yang tidak diketahui:

    "Jika anda memilih" Nilai awal tidak diketahui "pada imbasan pertama, pilih" Nilai meningkat "atau" Nilai menurun "Di bawah tajuk" Jenis imbasan ", bergantung pada apakah nilai (atau besarnya) meningkat atau menurun. Cheat Engine akan mengimbas semua nilai atau kuantiti yang meningkat atau menurun, bukannya mengimbas nilai tertentu atau tetap.

363032 21
363032 21

Langkah 9. Ulangi proses carian sehingga anda mempunyai empat (atau kurang) nilai / kuantiti

Terus ubah nilai atau besarnya, kemudian cari nilai yang diubah sehingga anda mempunyai maksimum empat aspek atau pemboleh ubah yang dipaparkan di sebelah kiri tetingkap Cheat Engine.

Anda akhirnya akan melihat nilai atau kuantiti yang dicari sebelumnya di lajur "Sebelumnya" di setiap nilai pemboleh ubah / aspek, sementara nilai atau kuantiti semasa dipaparkan di lajur "Nilai"

363032 22
363032 22

Langkah 10. Tambahkan pemboleh ubah atau aspek ke senarai alamat

Anda boleh mengklik dua kali aspek untuk menambahkannya ke senarai alamat di bahagian bawah tetingkap Cheat Engine, atau mengklik alamat untuk menyorotnya dan memilih ikon anak panah pepenjuru merah di sudut kanan bawah pemboleh ubah atau senarai aspek. Selepas itu, pemboleh ubah akan ditambahkan ke senarai alamat di bahagian bawah tetingkap.

Untuk memilih beberapa alamat atau pemboleh ubah, tahan kekunci "Shift", kemudian klik pemboleh ubah atas (pilihan pertama) dan bawah (pilihan terakhir) dalam senarai

363032 23
363032 23

Langkah 11. Tukar nilai kepada kuantiti yang dikehendaki

Ikuti langkah-langkah ini untuk mengubah nilai atau besarnya pemboleh ubah / aspek:

  • Klik dua kali nilai di bawah "Nilai" dalam senarai, di bahagian bawah tetingkap Cheat Engine.
  • Masukkan nilai atau kuantiti baru di lajur "Nilai".
  • Klik " Okey ”.
363032 24
363032 24

Langkah 12. Periksa sama ada nilai atau magnitud aspek telah berubah dalam permainan

Apabila anda membuka semula permainan, pemboleh ubah atau aspek yang diedit akan menunjukkan besarnya atau nilai yang anda masukkan. Dalam kaedah atau segmen seterusnya, anda akan belajar bagaimana menjaga nilai atau kuantiti daripada berubah dengan menukarnya menjadi kod bukan operasi.

Anda mungkin perlu mengubah nilai atau magnitud pemboleh ubah lagi sebelum dikemas kini

Bahagian 4 dari 8: Menukar Kod untuk Mencegah Perubahan Nilai atau Kuantiti

363032 25
363032 25

Langkah 1. Imbas pemboleh ubah yang magnitudnya tidak dapat diubah

Segmen atau bahagian ini akan mengajar anda bagaimana menggunakan ciri pencari kod untuk mencari apa yang tertulis di alamat atau pemboleh ubah yang ingin anda ubah dan menggantinya dengan kod bukan operasi. Oleh itu, nilai atau besarnya pemboleh ubah dalam permainan tidak akan berubah. Gunakan langkah-langkah di bahagian sebelumnya untuk mengetahui aspek mana yang perlu anda ubah. Tambahkan pemboleh ubah ke senarai di bahagian bawah skrin.

363032 26
363032 26

Langkah 2. Klik kanan alamat dan pilih Cari tahu apa yang mengakses alamat ini

Tetingkap Cheat Engine Debugger akan dibuka selepas itu. Tetingkap ini memaparkan arahan yang berkaitan dengan alamat yang hendak anda akses.

363032 27
363032 27

Langkah 3. Klik Ya

Dengan pilihan ini, anda mengesahkan bahawa anda ingin menyambungkan debugger ke proses Cheat Engine. Tetingkap "Code Debugger" akan dibuka. Senarai akan kosong pada kali pertama tetingkap dibuka.

363032 28
363032 28

Langkah 4. Kembali ke permainan dan ubah nilai atau besarnya pemboleh ubah atau aspek

Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah aspek atau pemboleh ubah yang nilainya tidak boleh berubah. Arahan kod yang mengakses alamat atau pemboleh ubah yang dipilih dipaparkan di tetingkap penyahpepijat.

363032 29
363032 29

Langkah 5. Kembali ke Cheat Engine dan klik arahan pada senarai

Mungkin terdapat lebih dari satu alamat atau pemboleh ubah di tetingkap. Sekiranya demikian, pilih alamat atau pemboleh ubah yang tidak dihubungkan ke alamat asas yang sama. Cari petunjuk dengan nilai yang berbeza antara tanda kurung persegi "[" dan "]" daripada nilai lain.

363032 30
363032 30

Langkah 6. Klik Ganti

Kod tersebut akan diganti dengan kod bukan operasi (NOP).

Sekiranya terdapat lebih daripada satu pemboleh ubah dalam senarai, pilih semua pemboleh ubah

363032 31
363032 31

Langkah 7. Klik Berhenti

Kod bukan operasi akan digunakan atau diaktifkan. Oleh itu, nilai atau besarnya aspek yang dipilih tidak akan berubah dalam permainan.

Untuk memulihkan kod asal, pilih pemboleh ubah dalam senarai dan klik “ Tunjukkan pembongkaran " Klik kanan bahagian yang memaparkan teks "NOP" dan pilih " Pulihkan dengan kod asal " Sekiranya anda tidak melihat pilihannya, klik " Ganti dengan kod yang tidak membuat apa-apa "dan pilih" Ya " Selepas itu, klik kanan sekali lagi " NOP "dan pilih" Pulihkan dengan kod asal ”.

Bahagian 5 dari 8: Menggunakan Penunjuk untuk Mencari Aspek atau Kod Penentu Pembolehubah

363032 32
363032 32

Langkah 1. Imbas pemboleh ubah atau aspek yang nilai atau besarannya ingin anda ubah

Kadang-kadang, alamat atau aspek permainan berubah-ubah, sama ada semasa anda memulakan semula permainan atau di tengah permainan. Anda boleh menggunakan penunjuk atau petunjuk untuk mengetahui alamat atau pemboleh ubah yang dimaksudkan. Setelah anda menemui alamat statik peringkat dasar yang tidak berubah, anda boleh mengubah pemboleh ubah atau aspek permainan tersebut.

363032 33
363032 33

Langkah 2. Klik kanan alamat dan pilih Cari tahu apa yang ditulis ke alamat ini

Tetingkap debugger akan dibuka selepas itu.

Sekiranya terdapat banyak alamat, buka tetingkap penyahpepijat untuk alamat tersebut (sebanyak yang dibenarkan oleh Cheat Engine)

363032 34
363032 34

Langkah 3. Kembali ke permainan dan ubah nilai atau besarnya aspek permainan

Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah jumlah aspek yang diingini (misalnya menggunakan senjata, kena, dll.). Arahan yang merujuk kepada alamat aspek masing-masing akan muncul di tetingkap penyahpepijat.

Sekiranya tidak ada yang muncul di tetingkap debugger, alamat yang dipilih bukanlah alamat yang betul. Cuba alamat lain

363032 35
363032 35

Langkah 4. Kembali ke Cheat Engine dan klik arahan pada senarai

Arahan ditunjukkan di tetingkap debugger. Mungkin terdapat lebih dari satu alamat yang muncul di tetingkap. Jika demikian, cari instruksi dengan kumpulan karakter yang berbeza antara tanda kurung siku "[" dan "]", dibandingkan dengan watak yang ditetapkan dalam petunjuk lain. Sekiranya tidak ada alamat dengan watak yang berbeza, periksa apakah penunjuk atau petunjuk digunakan adalah sama untuk semua alamat.

Sekiranya kumpulan aksara mempunyai simbol "+" dan nombor di hujungnya (mis. [ESI + 14]), simbol dan nombor adalah nombor ofset. Catat nombornya. Anda akan memerlukannya kemudian

363032 36
363032 36

Langkah 5. Klik Maklumat lanjut

Petunjuk yang muncul ketika nilai atau jumlah aspek permainan berubah di tetingkap "Info Tambahan" akan ditampilkan. Penunjuk yang merujuk kepada alamat juga akan dipaparkan.

Anda juga dapat mencari alamat dengan memeriksa watak-watak yang dilampirkan dalam tanda kurung persegi, kemudian melihat nombor yang muncul selepas watak yang ditunjukkan di bawah. Sebagai contoh, jika alamat tersebut mempunyai kod "[rdx]" di sebelahnya, cari rentetan "RDX = xxxxxxxx" di bahagian bawah tetingkap

363032 37
363032 37

Langkah 6. Klik kotak centang di sebelah "Hex" dan lakukan imbasan alamat penunjuk baru

Alamat penunjuk ditunjukkan di sebelah teks "Nilai penunjuk yang diperlukan untuk mencari alamat ini mungkin xxxxxxxxx". Ikuti langkah-langkah ini untuk mencari alamat di akhir ayat.

  • Klik " Imbasan Baru ”.
  • Klik kotak pilihan berlabel "Hex" di sebelah lajur "Nilai".
  • Masukkan alamat penunjuk di medan "Nilai" dan klik " imbasan pertama ”.
363032 38
363032 38

Langkah 7. Klik dua kali alamat penanda buku

Alamat akan ditambahkan ke senarai di bahagian bawah tetingkap Cheat Engine.

Alamat boleh kelihatan hijau dalam hasil imbasan. Jika ya, alamatnya adalah alamat yang statik dan kemungkinan penunjuk yang anda cari. Kadang kala, penunjuk yang dijumpai juga penunjuk yang lain. Penunjuk sedemikian dikenali sebagai penunjuk bertingkat. Sekiranya anda menemui penunjuk bertingkat, anda perlu mengulangi langkah di atas untuk setiap penunjuk yang dijumpai untuk mencari alamat statik utama penunjuk

363032 39
363032 39

Langkah 8. Klik dua kali nombor di bawah "Alamat"

Kotak dialog "Ubah alamat" akan terbuka.

363032 40
363032 40

Langkah 9. Salin alamat di lapangan dan klik Batal

Untuk menyalin alamat, tandakan keseluruhan teks di lajur di bahagian atas kotak "Tukar alamat". Klik kanan alamat dan pilih " Salinan " Selepas itu, klik " Batal "Untuk menutup lajur.

363032 41
363032 41

Langkah 10. Klik Tambah alamat secara manual

Ia berada di sebelah kiri atas senarai alamat, di bahagian bawah tetingkap Cheat Engine. Kotak yang serupa dengan kotak "Ubah alamat" akan terbuka, tetapi di kotak ini anda hanya boleh menambahkan satu alamat.

363032 42
363032 42

Langkah 11. Klik kotak pilihan di sebelah "Pointer"

Kotak akan berkembang dan medan teks baru untuk memasukkan penunjuk akan muncul.

363032 43
363032 43

Langkah 12. Tampal alamat penunjuk di medan di bawah "Penunjuk" dan klik Ok

Alamat baru untuk penunjuk yang mengawal aspek permainan yang ingin anda ubah akan dipaparkan. Alamat untuk penanda buku yang baru dibuat kelihatan seperti "Pxxxxxxxx". Rentetan teks menunjukkan bahawa penunjuk ini merujuk kepada alamat tertentu.

  • Sekiranya terdapat nombor ofset, masukkan nombor di medan di atas lajur tempat anda menempelkan alamat.
  • Sekiranya terdapat lebih daripada satu penanda buku, klik " Tambah mengimbangi " Medan nombor ofset akan ditambahkan ke bahagian atas kawasan atau lajur tempat anda menempelkan alamat. Masukkan nombor ofset yang sesuai di setiap lajur.
363032 44
363032 44

Langkah 13. Klik kotak "Aktif" di sebelah alamat penanda halaman yang baru anda tambahkan

Kotak ini berada di bawah "Aktif" dalam senarai alamat di bahagian bawah skrin. Penunjuk akan diaktifkan selepas itu.

363032 45
363032 45

Langkah 14. Ubah ukuran aspek alamat yang anda tambah

Besarnya aspek untuk alamat penunjuk yang dibuat sama dengan alamat aspek yang anda cari. Sekiranya penunjuk menunjuk ke lokasi lain, alamat asal yang anda imbas tidak lagi sah. Namun, anda masih boleh mengubah nilai aspek dari alamat penunjuk yang sudah dibuat. Perubahan ini akan berlaku, tanpa mengira objektif atau lokasi rujukan aspek besarnya. Klik nombor di bawah teks "nilai" untuk alamat yang telah ditambahkan. Masukkan nilai atau kuantiti angka baru dan klik " Okey ”.

Bahagian 6 dari 8: Menggunakan Suntikan Kod untuk Menukar Kod

363032 46
363032 46

Langkah 1. Imbas aspek atau pemboleh ubah yang perubahannya ingin anda hentikan

Bahagian ini akan mengajar anda cara menggunakan suntikan kod untuk mengubah proses perubahan aspek / nilai berubah mengikut kod. Sebagai contoh, jika tahap kesihatan watak anda menurun dengan setiap klik, anda boleh mengubah kod permainan sehingga tahap kesihatan meningkat ketika anda terkena.

363032 47
363032 47

Langkah 2. Klik kanan alamat dan pilih Cari tahu apa yang ditulis ke alamat ini

Tetingkap debugger Cheat Engine akan dibuka selepas itu.

363032 48
363032 48

Langkah 3. Klik Ya

Dengan pilihan ini, anda mengesahkan bahawa anda ingin menyambungkan debugger ke proses Cheat Engine. Tetingkap "Code Debugger" akan dibuka. Senarai akan kosong pada kali pertama tetingkap dibuka.

363032 49
363032 49

Langkah 4. Kembali ke permainan dan ubah nilai atau besarnya pemboleh ubah

Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan sesuatu untuk mengubah aspek atau pemboleh ubah yang nilainya tidak boleh berubah. Arahan kod yang mengakses alamat atau pemboleh ubah yang dipilih dipaparkan di tetingkap penyahpepijat.

363032 50
363032 50

Langkah 5. Buka semula permainan dan ubah nilai aspek atau besarnya

Sekali lagi, kembali ke permainan dan lakukan apa sahaja untuk mengubah nilai atau besarnya aspek tersebut. Arahan yang merujuk ke alamat yang sesuai akan dipaparkan di tetingkap debugger.

363032 51
363032 51

Langkah 6. Kembali ke Cheat Engine dan klik arahan pada senarai

Mungkin terdapat lebih dari satu alamat yang dipaparkan di tetingkap. Sekiranya demikian, cari arahan dengan kata "sub" untuk mengurangkan nilai atau kuantiti aspek, atau kata "tambah" atau "inc" untuk meningkatkan nilai atau magnitud.

363032 52
363032 52

Langkah 7. Klik Show disassembler

Kod akan dibuka di tetingkap pembongkaran.

363032 53
363032 53

Langkah 8. Pilih kod yang mengurangkan atau menambah nilai atau magnitud

Biasanya, kod yang perlu dipilih adalah arahan pertama di bahagian atas kod. Mungkin, kod tersebut mempunyai kata "Sub" atau "Tambah" pada awalnya yang berfungsi untuk mengurangkan atau meningkatkan besarnya aspek yang relevan.

363032 54
363032 54

Langkah 9. Klik Alat, diikuti oleh Perhimpunan Auto.

Tetingkap auto assembler akan dibuka.

363032 55
363032 55

Langkah 10. Klik Templat dan pilih Suntikan Penuh.

Tetingkap pop timbul yang mengesahkan alamat yang akan ditambahkan kod akan muncul.

363032 56
363032 56

Langkah 11. Pastikan alamatnya betul dan klik Ok

Periksa dan pastikan alamat di lajur sama dengan alamat yang anda pilih di tetingkap pembongkaran "Memory Viewer". Selepas itu, klik " Okey " Templat baru akan dibuka selepas itu.

363032 57
363032 57

Langkah 12. Ganti kod dengan yang terbalik

Tatal ke segmen yang memaparkan perkataan "Kod". Garis di bawah adalah kod yang mengubah magnitud atau nilai aspek. Sekiranya baris bermula dengan kata "sub", ubah "sub" menjadi "tambah". Sekiranya baris bermula dengan kata "tambah", ganti perkataan itu dengan "sub". Anda juga boleh mengubah ukuran di hujung baris untuk menentukan jumlah perubahan yang dibuat atau berlaku.

363032 58
363032 58

Langkah 13. Klik Jalankan, diikuti Ya dua kali.

Butang "Execute" ada di bahagian bawah tetingkap suntikan kod. Cheat Engine akan bertanya sama ada anda pasti mahu memasukkan kod tersebut. Klik " Ya " untuk mengesahkan. Selepas itu, pilih " Ya "atau" Tidak "Untuk membuka kod baru di tetingkap pembongkaran. Sekiranya suntikan kod berjaya, perubahan nilai atau besarnya aspek dalam permainan akan berlaku secara terbalik. Daripada kehilangan peluru, anda akan mendapat peluru ketika menggunakan senjata anda. Daripada menurun, tahap kesihatan watak juga akan meningkat apabila anda terkena pukulan lawan.

Bahagian 7 dari 8: Membezakan Objek dengan Kod yang Sama

363032 59
363032 59

Langkah 1. Imbas aspek atau pemboleh ubah yang perubahannya ingin anda hentikan

Dalam permainan tertentu, beberapa objek mempunyai kod yang sama. Suntikan kod yang dilakukan pada satu objek boleh mempengaruhi objek lain. Ini bermaksud bahawa apabila anda "membekukan" bar kesihatan watak, anda mungkin melihat bahawa bar kesihatan atau watak musuh juga dibekukan. Untuk situasi seperti ini, anda perlu mengetahui cara membezakan setiap objek dan memasukkan skrip atau kod yang hanya mempengaruhi objek yang anda mahukan.

Untuk memasukkan skrip atau kod ke dalam objek yang berbeza, anda perlu mengetahui beberapa kod pemasangan. Walau bagaimanapun, menghasilkan kod asas ini tidak begitu sukar dilakukan

363032 60
363032 60

Langkah 2. Klik kanan alamat dan pilih Cari tahu apa yang ditulis ke alamat ini

Setelah menentukan alamat aspek atau pemboleh ubah yang ingin anda ubah atau hentikan, cari penunjuk atau kod yang merujuk kepada alamat, buka tetingkap penyahpepijat, dan kenal pasti bahagian atau kod yang sesuai dengan alamat itu.

363032 61
363032 61

Langkah 3. Pilih arahan dan klik Show disassembler

Klik arahan bertanda semasa tetingkap debugger dibuka. Arahan akan dipaparkan di tetingkap pembongkaran kod.

363032 62
363032 62

Langkah 4. Klik kanan arahan atas dan klik Cari tahu alamat yang diarahkan oleh arahan ini

Tingkap yang menunjukkan senarai semua alamat yang diakses oleh instruksi ketika merujuk ke alamat baru akan dimuat di layar.

363032 63
363032 63

Langkah 5. Benarkan perubahan nilai atau ukuran ke semua objek dalam permainan

Senarai semua alamat yang diakses oleh arahan akan dipaparkan. Sebagai contoh, jika anda ingin berhenti mengubah nilai atau ukuran bar kesihatan / kehidupan watak, anda boleh kembali ke permainan terlebih dahulu dan membiarkan watak itu terpukul. Petunjuk yang mengakses alamat dalam senarai alamat yang boleh diakses ditunjukkan. Sekiranya anda memukul atau menyerang watak musuh yang juga menggunakan arahan ini, arahan yang sesuai akan dipaparkan dalam senarai.

363032 64
363032 64

Langkah 6. Pilih semua alamat dalam senarai alamat yang boleh diakses

Sebaik sahaja anda mempunyai alamat untuk setiap objek yang mempunyai alamat yang sama dalam senarai, cukup klik dan seret kursor untuk menyorot semua alamat.

Sebagai alternatif, anda boleh mengklik kanan setiap alamat dan memilih " Tunjukkan keadaan daftar ”.

363032 65
363032 65

Langkah 7. Struktur data yang berbeza pada semua alamat yang ditunjukkan

Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat struktur data dari semua alamat yang ditunjukkan:

  • Klik kanan alamat yang dipilih.
  • Klik " Buka data disect dengan alamat yang dipilih ”.
  • Klik " Okey ”.
  • Masukkan nama struktur data dan klik “ Okey ”.
  • Klik " Ya ”.
  • Masukkan ukuran awal struktur atau biarkan seperti yang ada, kemudian klik " Okey ”.
363032 66
363032 66

Langkah 8. Cari kuantiti yang sama dengan ukuran aspek pemain, tetapi berbeza dari ukuran aspek objek lain atau watak musuh

Semasa memerhatikan struktur data atau daftar setiap objek, anda perlu mencari nilai yang sama untuk semua watak utama / rakan, tetapi berbeza dengan watak musuh. Sebagai contoh, jika pasukan A mempunyai dua watak pemain dan pasukan B mempunyai dua watak yang dikendalikan oleh komputer, watak pasukan A mungkin diwakili oleh nilai atau angka "1", dan watak pasukan B diwakili oleh angka "2".

Sekiranya anda tidak menemui nilai atau pemboleh ubah yang sama untuk watak pemain / rakan, tetapi berbeza dengan watak musuh, anda boleh membuat nilai atau pemboleh ubah anda sendiri. Klik kanan salah satu nilai (mis. Penunjuk) dan pilih " Tambah Elemen " Pilih "4 Byte" sebagai jenis data dan berikan nombor ofset yang tidak digunakan. Nombor ofset ditunjukkan di sebelah kiri jadual struktur pemisahan data.

363032 67
363032 67

Langkah 9. Rekodkan nilai atau daftar pemboleh ubah

Setiap kali anda mengakses paparan daftar atau pemisahan data, nilai daftar berada di sebelah kiri. Dalam paparan daftar, anda boleh memfokuskan pada daftar sebenar yang arahannya disambungkan atau diikat (misalnya RSI, RDX, EDX, dan sejenisnya). Sekiranya anda mengakses struktur data, daftar ditampilkan sebagai angka atau huruf yang diimbangi di sebelah kiri tetingkap.

363032 68
363032 68

Langkah 10. Buka templat kod baru untuk arahan

Kembali ke tetingkap "Memory Viewer" dan buka templat suntikan kod baru untuk arahan yang dihubungkan ke alamat lain. Ikut langkah-langkah ini:

  • Klik arahan di tetingkap "Memory Viewer".
  • Klik " Alat "Di bar menu di bahagian atas tetingkap.
  • Klik " Perhimpunan Auto ”.
  • Klik " Templat "Di bar menu di bahagian atas tetingkap.
  • Klik " Suntikan Kod ”.
363032 69
363032 69

Langkah 11. Buat label baru untuk objek yang ingin anda tetapkan atau kendalikan

Label dipaparkan di bahagian atas templat suntikan kod. Tambahkan label baru untuk objek yang ingin anda kendalikan di bawah label yang ada. Untuk menambahkan label, cukup ketik label, diikuti dengan nama label (dalam tanda kurung). Contohnya, anda boleh menaip "label (pemain)" atau "label (musuh)".

363032 70
363032 70

Langkah 12. Buat segmen baru untuk label yang telah dibuat

Untuk membuat segmen baru, taipkan nama label, diikuti dengan titik dua (“:”) di mana sahaja sebelum atau selepas kod asal.

363032 71
363032 71

Langkah 13. Tambahkan kod ukuran aspek objek yang dikehendaki ke label

Anda memerlukan pengetahuan pengkodan asas untuk peringkat ini. Tambahkan sebaris kod yang mengubah nilai atau besarnya aspek pada objek, sesuai dengan perubahan yang anda mahukan. Selepas itu, anda perlu menambahkan baris "lompat" yang lain pada akhir, kod asal, dan kod pengembalian.

363032 72
363032 72

Langkah 14. Buat kod perbandingan di bawah "newmem"

Garis dengan kata "newmem:" dalam templat suntikan kod menunjukkan bahawa arahan itu membuat alamat memori baru. Biasanya, kod ini ditambahkan tepat selepas kod asal yang mempunyai label "(code:)" atau "(original code:)". Gunakan perintah "cmp" untuk membuat barisan kod yang membandingkan jumlah aspek objek yang berbeza dalam pendaftaran atau nombor pendaftaran dan nombor ofsetnya. Contohnya, jika "RDX" dengan nilai ofset 14 berfungsi untuk membezakan pasukan pemain dari pasukan komputer, dan pasukan pemain mempunyai nilai "1", anda perlu menaip cmp [rbx + 14], 1 untuk memeriksa sama ada objek itu watak pemain atau tidak.

363032 73
363032 73

Langkah 15. Tambahkan sebaris kod yang akan melompat terus ke objek yang ingin anda ubah

Gunakan perintah "je" untuk melompat ke segmen arahan perbandingan. Sebagai contoh, jika label yang anda buat dinamakan "pemain", tambahkan pemain barisan barisan untuk beralih ke segmen "pemain" jika hasil perbandingan nilai / aspek dilakukan mengikut watak pemain.

363032 74
363032 74

Langkah 16. Tambahkan baris kod yang berfungsi dengan melewati kod yang lain dan mengakses kod asal secara langsung

Setelah menghasilkan kod yang berulang pada segmen objek yang ingin anda ubah, anda perlu menambahkan garis kod yang melompat ke kod asal jika pemboleh ubah / aspek tidak berkaitan dengan watak pemain / rakan. Gunakan perintah "jmp" untuk membuat baris kod yang melompat ke kod asal setelah anda memasukkan baris kod yang melompat ke kod asal atau sekumpulan kod lain dengan fungsi lain.

Untuk menjadikannya lebih mudah, jangan tambahkan label baru. Cukup tambahkan kod perbandingan di akhir "newmen:" untuk membezakan watak rakan dengan watak musuh. Selepas itu, masukkan sebaris kod yang melonjak ke akhir jika hasil perbandingan merujuk kepada watak pemain / rakan. Sekiranya hasilnya merujuk kepada watak musuh, beralih ke kod asal. Dengan cara itu, jika watak pemain atau sekutu diserang (atau peluru senapang digunakan, dan seumpamanya), tidak ada yang besar atau nilainya akan berubah. Namun, jika watak musuh diserang, kod tersebut akan dilaksanakan seperti biasa

363032 75
363032 75

Langkah 17. Klik Jalankan

Kod yang dimasukkan akan dilaksanakan. Sekiranya semuanya berjalan lancar, anda berjaya memasukkan kod baru yang membezakan watak mesra dari watak musuh. Contoh berikut adalah skrip atau kod mudah yang boleh anda gunakan untuk membezakan watak pemain / rakan dari watak musuh:

label (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D) label (returnhere) label (kod asal) label (keluar) label (pemain) // Label baru untuk pemain. newmem: // Kod ini digunakan untuk membuat alamat memori baru. cmp [rbx + 14], 1 // Kod ini membezakan ahli pasukan pemain / rakan dari pasukan musuh. pemain je // Kod ini berfungsi untuk mengarahkan pelaksanaan kod ke segmen pemain sekiranya objek atau hasil perbandingan merujuk kepada pasukan pemain. kod asal jmp // Kod ini berfungsi untuk mengarahkan pelaksanaan kod ke kod asal sekiranya hasil objek atau perbandingan merujuk kepada pasukan lawan. pemain: // Kod ini digunakan untuk membuat segmen baru untuk pasukan pemain. jmp exit // Kod ini mengarahkan pelaksanaan kod hingga akhir dan tidak mempengaruhi pasukan pemain. kod asal: // Kod ini merujuk kepada segmen kod asal. movss [rbx + 08], xmm0 // Kod ini melaksanakan arahan asal (untuk pasukan lawan) keluar: // Bahagian ini adalah akhir kod. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D: jmp newmem kembali ke sini:

Bahagian 8 dari 8: Memahami Penggunaan Enjin Cheat

363032 1
363032 1

Langkah 1. Ketahui bagaimana Cheat Engine berfungsi

Langkah 2. Fahami istilah Cheat Engine

Cheat Engine berurusan dengan pelbagai kod komputer tahap tinggi. Untuk menjadikannya lebih mudah difahami, adalah baik untuk mengetahui sebilangan istilah dalam program ini. Berikut adalah beberapa istilah yang digunakan dalam Cheat Engine:

  • Nilai:

    Nilai adalah sebarang pemboleh ubah atau aspek dalam program yang mempunyai magnitud atau nilai berangka. Dalam permainan, aspek ini dapat berupa peratusan tahap kesihatan watak, jumlah peluru, atau jumlah objek yang dimiliki. Cheat Engine membolehkan anda mengimbas pemboleh ubah dan mengubahnya.

  • Alamat:

    Alamat adalah lokasi di mana maklumat disimpan dalam RAM. Kadang kala, lokasi pemboleh ubah boleh berubah.

  • Jenis Data:

    Jenis data merujuk kepada proses penyimpanan berubah. Data dapat disimpan dalam byte (mis. "2 Byte", "4 Byte", atau "8 Byte"). Data juga dapat disimpan sebagai titik terapung atau gabungan keduanya.

  • Petunjuk:

    Penunjuk atau penunjuk adalah alamat dengan pemboleh ubah yang diarahkan atau dirujuk ke alamat lain. Alamat seperti ini boleh berubah setiap kali anda memuat permainan (atau kadang-kadang di tengah-tengah permainan).

363032 3
363032 3

Langkah 3. Ingat bahawa Cheat Engine tidak selalu berfungsi untuk semua permainan

Perlu diingat bahawa beberapa permainan dengan beberapa jenis perlindungan anti-cheat atau ciri berbilang pemain dalam talian tidak dapat diubah menggunakan Cheat Engine. Sekiranya anda memaksa menggunakan Cheat Engine, akaun atau profil pemain anda akan disekat, dan anda tidak akan dapat bermain permainan dalam talian.

  • Sekiranya Cheat Engine ternyata dapat digunakan dan anda menggunakannya untuk mendapatkan kandungan yang biasanya (dan seharusnya) dibeli secara sah (dengan wang), anda boleh didakwa atas kesalahan mencuri.
  • Cheat Engine adalah program yang popular sehingga kebanyakan permainan dilindungi.
363032 4
363032 4

Langkah 4. Ketahui permainan yang boleh anda ubah menggunakan Cheat Engine

Beberapa permainan pemain lama dan pemain tunggal yang lebih lama dari Steam dapat diubahsuai menggunakan Mesin Cheat. Walau bagaimanapun, permainan mesti mempunyai pemboleh ubah dengan nilai atau magnitud yang dapat anda lihat di skrin dan berubah.

Beberapa permainan Flash di internet yang tidak mempunyai pautan atau pautan komuniti (contohnya permainan pemain tunggal tanpa senarai skor tinggi) mungkin sesuai dengan Cheat Engine

Petua

  • Mulakan dengan menonton tutorial interaktif yang termasuk dalam program Cheat Engine. Gunakan kemahiran ini untuk melalui sembilan langkah yang dikemukakan.
  • Anda boleh menggunakan Cheat Engine untuk mengubah aspek kecil permainan. Walau bagaimanapun, permainan mungkin hancur atau hancur jika anda cuba menggunakan Cheat Engine untuk mengubah ciri atau aspek yang lebih besar dan lebih kompleks.
  • Untuk menggunakan Cheat Engine dengan berkesan, adalah idea yang baik untuk mengetahui atau mempunyai pengetahuan mengenai pengekodan.

Amaran

  • Profil atau akaun anda mungkin disekat jika anda menggunakan Cheat Engine pada pelayan VAC atau pelayan lain dengan perlindungan anti-cheat.
  • Pada Roblox, anda tidak boleh menggodam menggunakan Cheat Engine biasa. Sekiranya anda memaksa diri untuk menggunakannya, anda boleh diusir dari permainan yang ingin digodam.

Disyorkan: