Dungeons and Dragons, juga dikenal sebagai D&D, adalah permainan main peranan (RPG). Anda dan rakan anda dapat mencipta watak fantasi yang unik untuk bermain permainan ini. Sebelum mula bermain, anda mesti membuat maklumat watak asas, seperti jantina, bangsa (bangsa), dan kelas (kelas). Selepas itu, anda boleh mengira Skor Kebolehan untuk menentukan status asas watak, seperti Kekuatan dan Kebijaksanaan. Setelah menentukan status asas watak, anda dapat mengatur Skill (kemampuan watak), Feat (bakat atau kemahiran khas watak), senjata (senjata), dan baju besi (baju besi). Lengkapkan watak anda dengan mengembangkan keperibadiannya dan memilih Penyelarasan (prinsip watak, seperti kejahatan yang baik dan kejahatan yang sah). Selepas itu, anda boleh mula bermain.
Langkah
Bahagian 1 dari 4: Menentukan Maklumat Perwatakan Asas
Langkah 1. Tentukan versi D&D yang anda mahu mainkan
Lama kelamaan, beberapa peraturan D&D berubah. Ini disebabkan oleh sebab-sebab tertentu, seperti menyeimbangkan sistem permainan (gameplay), menambahkan konten, dan memperbaiki cara permainan dimainkan. Oleh itu, D&D mempunyai banyak versi yang berbeza. Beberapa versi dianggap sebagai versi D&D yang lebih baik daripada yang lain.
- Kami mengesyorkan agar anda dan pemain lain menggunakan versi yang sama ketika membuat watak anda atau bermain kempen (jalan cerita berterusan atau kumpulan pengembaraan yang biasanya melibatkan watak yang sama).
- Sistem penghitungan Pathfinder digunakan dalam panduan pembuatan watak yang disenaraikan dalam artikel ini. Pathfinder adalah versi D&D yang serasi dengan D&D Versi 3.5. Beberapa versi D&D mungkin menggunakan sistem pengiraan yang berbeza.
- D&D Edisi Ke-5 adalah versi Dungeons and Dragons yang dikeluarkan pada tahun 2014. Setelah itu, beberapa buku peraturan teras D&D dilancarkan, seperti Starter Set (modul pengembaraan atau peraturan permainan), Buku Panduan Pemain, dan lain-lain.
- Anda boleh mendapatkan banyak maklumat permainan untuk pelbagai versi D&D di internet. Cari buku peraturan utama untuk versi D&D yang diinginkan dengan mencari di internet untuk kata kunci tertentu, seperti "Buku peraturan teras Pathfinder".
Langkah 2. Cetak helaian watak jika mahu
Lembaran watak (lembaran watak atau senarai bidang yang mengandungi maklumat watak asas) akan menerangkan semua maklumat yang diperlukan untuk mencipta watak yang baik. Sekiranya anda tidak mahu mencetak helaian watak, anda boleh menulis maklumat watak pada helaian kosong atau menaipnya di komputer.
- Lembaran watak boleh didapati secara percuma di internet. Gunakan kata kunci "lembaran watak penjara dan naga" untuk mencari dan mencetak helaian watak.
- Contoh helaian watak boleh didapati di laman web D&D Wizards of the Coast. Gunakan lembaran watak untuk inspirasi atau periksa maklumat watak anda.
- Lembaran watak versi digital dapat membantu anda merakam maklumat dan pengembangan watak pada alat, seperti telefon dan tablet.
Langkah 3. Pilih jantina dan bangsa watak
Watak yang diciptakan akan terdiri daripada lelaki atau perempuan. Setelah anda menentukan jantina watak anda, anda perlu memilih kaum mereka. Terdapat tujuh perlumbaan asas yang boleh digunakan. Walau bagaimanapun, anda boleh memilih perlumbaan lain jika pemain lain membenarkannya. Setiap perlumbaan mempunyai ciri, kebolehan, kekuatan dan kelemahan masing-masing. Perlumbaan berikut boleh digunakan:
- Orang kerdil. Orang kerdil adalah perlumbaan yang pendek, gemuk, kuat dan mempunyai keperibadian yang serius. Perlumbaan ini mempunyai ikatan emosi yang kuat dengan bumi dan sering tinggal di pergunungan atau di bawah tanah. Pengubah stat (statistik tambahan yang boleh diperoleh sekiranya pemain menggunakan perlumbaan ini): +2 Perlembagaan, +2 Kebijaksanaan, –2 Karisma.
- bunian. Peri adalah bangsa yang tinggi badannya, menjalani kehidupan sendirian, dan mempunyai ikatan emosi yang kuat dengan alam. Perlumbaan hidup selaras dengan persekitaran semula jadi. Pengubah stat: +2 Ketangkasan, +2 Kepintaran, -2 Perlembagaan
- Gnomes. Gnomes adalah perlumbaan misteri, petualangan, dan aneh. Perlumbaan ini mempunyai kedudukan terkecil daripada perlumbaan lain. Pengubah Stat: +2 Perlembagaan, +2 Karisma, –2 Kekuatan.
- Separuh bunian. Separuh bunian adalah perlumbaan yang bersendirian, berumur panjang dan mesra. Perlumbaan ini tidak mempunyai penduduk yang besar dan cenderung menjadi nomad kerana tidak mempunyai tanah air. Pengubah stat: +2 untuk status pilihan anda
- Separuh orc. Separuh orc adalah perlumbaan yang bebas, kuat, dan tidak mempercayai kaum lain. Orang menganggap perlumbaan itu sebagai raksasa. Perlumbaan ini tinggi dan mempunyai kekuatan yang hebat. Pengubah stat: +2 untuk status pilihan anda
- Halflings. Halflings optimis, ingin tahu, dan bertubuh kecil. Ketinggian purata baka ini hanya 90 cm. Perlumbaannya sangat lincah, tetapi mempunyai fizikal yang lemah. Pengubah stat: +2 Ketangkasan, + 2 Karisma, –2 Kekuatan
- Manusia. Manusia adalah perlumbaan kekuatan dan kecerdasan yang dapat disesuaikan, bercita-cita tinggi, dan seimbang. Manusia adalah bangsa yang dominan dan mempunyai pelbagai budaya dan penampilan. Pengubah stat: +2 untuk status pilihan anda
Langkah 4. Pilih kelas watak
Kelas mempunyai fungsi yang sama dengan profesion. Sekiranya watak anda memulakan pengembaraan dari awal dan mempunyai tahap satu, maka tahap kelas juga bermula dari tahap satu. Apabila watak menyelesaikan petualangan, dia akan memperoleh poin pengalaman (XP) yang digunakan untuk naik level dan memperoleh kemampuan dan kekuatan. Berikut adalah 11 kelas asas:
- Barbarian. Barbarian adalah kelas yang kuat dan tidak beradab. Kelas ini dianggap kelas pejuang yang kejam.
- bard. Bard adalah kelas yang berkarisma dan menipu. Kelas ini boleh menggunakan Skills and Spells (magic) untuk menolong watak lain dan menyerang musuh.
- Ulama. Ulama adalah kelas yang mempercayai tuhan. Kelas ini dapat menyembuhkan watak-watak lain, membangkitkan watak mati, dan mengarahkan murka para dewa.
- Druid. Druid adalah kelas yang mempunyai ikatan emosi dengan alam. Kelas ini boleh menggunakan Ejaan, berinteraksi dengan haiwan, dan mengubah bentuknya.
- Pejuang. Fighter adalah kelas yang tabah dan berani. Kelas ini dapat menggunakan senjata dengan baik dan terbiasa memakai baju besi.
- Sami. Monk adalah kelas yang menguasai seni mempertahankan diri. Kelas ini melatih minda dan badan untuk menyerang dan mempertahankan.
- Paladin. Paladin adalah kelas yang menegakkan kebenaran dan kebaikan. Kelas ini terdiri daripada ketakwaan berbakti.
- Rangers. Ranger adalah kelas yang menguasai alam liar dan kerja kayu. Kelas ini dapat mengesan dan memburu musuh.
- Penyangak. Rogue adalah kelas pembunuh yang bertindak secara sembunyi-sembunyi. Kelas ini juga terdiri daripada pencuri yang mahir dan pengakap yang berpengalaman.
- Ahli sihir. The Sorcerer adalah kelas yang terdiri daripada penyihir berbakat. Kelas ini mengawal tenaga magik kuno.
- Ahli sihir. Wizard adalah kelas pelajar yang mengabdikan hidup mereka untuk ilmu sihir. Kelas ini boleh menggunakan sihir yang luar biasa.
Langkah 5. Namakan watak anda
Adalah idea yang baik untuk memberikannya nama yang menggambarkan kelas watak anda, seperti Jafar untuk Penyihir jahat. Dalam permainan D&D, setiap bangsa berbeza mempunyai nama yang mencerminkan budaya dan bahasanya. Anda boleh mencari kumpulan nama dan penjana nama di internet. Untuk mencarinya, cari nama perlumbaan menggunakan kata kunci tertentu, seperti "gnome name generator" atau "dwarf name pool".
- Gunakan alat penjana nama untuk menghasilkan pelbagai nama yang sesuai dengan perlumbaan watak. Selepas itu, anda boleh membuat nama watak anda sendiri menggunakan nama yang dihasilkan oleh alat sebagai inspirasi. Semasa menggunakan alat penjana nama, cari nama sehingga anda menemui nama yang sesuai untuk watak tersebut.
- Anda juga boleh menggunakan nama permainan video, buku, dan watak komik. Di samping itu, anda juga boleh menggunakan nama tokoh sejarah kegemaran anda.
Bahagian 2 dari 4: Mengira Skor Keupayaan
Langkah 1. Cari atribut utama watak
Setiap watak mempunyai enam sifat penting. Nilai atribut ditentukan oleh peraturan D&D. Nilai tinggi menggambarkan bonus positif atribut, sementara nilai rendah menunjukkan penalti. Sekiranya salah satu atribut mempunyai nilai 10, maka atribut tersebut mempunyai kekuatan sederhana. Berikut adalah enam atribut yang terdapat dalam D&D:
- Kekuatan (Str). Kekuatan mengukur kekuatan fizikal watak. Atribut ini sangat penting untuk memerangi watak, seperti Fighter, Monk, dan Paladin. Kekuatan juga menentukan berapa berat watak yang dapat dipikul.
- Ketangkasan (Dex). Ketangkasan mengukur ketangkasan watak, termasuk Keseimbangan dan Refleks. Atribut ini sangat penting bagi Rogues, watak yang memakai perisai jenis sederhana, dan watak yang menyerang menggunakan senjata jarak jauh, seperti Bows dan Slings.
- Perlembagaan (Kekurangan). Perlembagaan mengukur kesihatan (titik kejayaan watak) dan Ketabahan (kekuatan pertahanan watak). Atribut ini meningkatkan titik hit watak. Apabila titik hit watak habis, dia boleh gagal atau mati.
- Perisikan (Int). Kecerdasan mengukur pengetahuan watak. Atribut ini sangat penting bagi Ahli Sihir dan kelas yang memerlukan pertimbangan atau kemampuan belajar, seperti Paladins.
- Kebijaksanaan (Wis). Kebijaksanaan mengukur ketepatan penaakulan. Atribut ini meningkatkan akal sehat, kesedaran tentang keliling watak, dan tekad. Atribut ini sangat penting bagi Ulama, Druid, dan Rangers.
- Karisma (Cha). Karisma mengukur daya tarikan watak. Atribut ini meningkatkan kemampuan watak untuk menarik dan memimpin watak lain. Di samping itu, sifat-sifat ini dapat meningkatkan penampilan watak. Atribut ini sangat penting bagi Bards, Paladins, dan Sorcerers.
Langkah 2. Baling dadu untuk menentukan Skor Keupayaan
Anda memerlukan empat dadu enam sisi atau program pelempar dadu untuk menentukan Skor Kemampuan. Anda boleh menemui program dadu roll di internet menggunakan kata kunci "dice roller Dungeons & Dragons". Buang keempat-empat dadu setelah mendapatkannya. Tambahkan tiga dadu dengan angka tertinggi dan catat jumlahnya. Hasil penjumlahan berfungsi sebagai skor. Ulangi langkah-langkah ini sehingga anda mendapat enam markah.
Langkah 3. Masukkan enam skor ke dalam enam atribut utama watak
Anda boleh memasukkan sebarang skor ke atribut yang diinginkan. Walau bagaimanapun, kami mengesyorkan agar anda memberikan skor yang tinggi pada atribut yang sangat diperlukan oleh kelas watak anda. Sebagai contoh, Kekuatan adalah atribut yang diperlukan oleh kelas Fighter. Oleh itu, kami mengesyorkan agar anda memasukkan skor tertinggi ke dalam atribut Kekuatan. Jangan lupa untuk menambah statistik pengubah perlumbaan dan skor atribut.
- Contoh penambahan pengubah stat dan skor atribut: setelah melancarkan dadu, jika anda menggunakan perlumbaan Manusia, anda akan mendapat dua skor tambahan untuk atribut apa sahaja yang anda mahukan.
- Kurangkan jumlah dadu yang digunakan semasa menentukan Skor Kebolehan untuk meningkatkan tahap kesukaran permainan. Ini boleh menjadikan permainan lebih tertekan. Sistem dadu bergulir "3d6" (3 dadu 6 sisi) sering disebut sebagai sistem gulungan "klasik" dan sistem dadu jenis "2d6" (2 sisi) disebut sebagai sistem gulungan "heroik".
Langkah 4. Gunakan sistem "Point Buy" sebagai alternatif
Sistem Point Buy membolehkan anda membeli poin atribut untuk watak anda jika anda mahu. Semua atribut bermula pada skor 10. Semakin tinggi Skor Keupayaan, semakin tinggi kos mata atribut pembelian.
- Jumlah bayaran yang digunakan untuk membeli mata atribut berbeza-beza bergantung pada jenis Kempen. Kempen jenis "Low Fantasy" menghendaki anda menghabiskan 10 mata; Kempen jenis "Standard Fantasy" menghendaki anda menghabiskan 15 mata; Jenis kempen "Fantasi Tinggi" menghendaki anda membelanjakan 20 mata; dan Jenis kempen "Epik Fantasi" menghendaki anda menghabiskan 25 mata.
- Anda dapat melihat gambaran keseluruhan yuran penggunaan "Point Buy" dalam carta berikut. Perhatikan bahawa anda boleh memperoleh mata tambahan jika anda mengurangkan skor kemampuan anda menjadi 9, 8, atau 7 (angka negatif dikira sebagai mata tambahan yang boleh digunakan untuk membeli mata Skor Keupayaan):
- Skor Keupayaan / Kos Mata
- 8 / -2
- 9 / -1
- 10 / 0
- 11 / 1
- 12 / 2
- 13 / 3
- 14 / 5
- dan lain-lain…
Langkah 5. Gunakan program kalkulator Skor Kebolehan
Terdapat pelbagai program kalkulator Skor Kemampuan yang boleh anda cari dan gunakan di internet. Untuk mencarinya, cari kata kunci "penjana skor keupayaan". Di samping itu, anda boleh mencari program kaunter Point Buy yang dapat membantu anda menjejaki jumlah mata yang anda miliki dan gunakan semasa membeli Skor Kemampuan.
Banyak program kalkulator Skor Kemampuan merangkumi mata bonus yang berasal dari pengubah statistik perlumbaan yang mungkin diperoleh oleh watak
Langkah 6. Catat Pengubah Keupayaan untuk setiap Skor Kebolehan
Ability Modifier adalah bonus atau penalti untuk Skor Kemampuan setiap watak. Sebagai contoh, jika Skor Kemampuan rata-rata adalah 10, watak tersebut tidak akan mendapat bonus atau penalti (+0).
- Bonus atau penalti yang diperoleh dari Ability Modifier ditambahkan atau dikurangkan untuk setiap aktiviti yang memerlukan salah satu atribut utama.
- Pengubah Keupayaan juga dapat memberikan Ejaan tambahan setiap hari untuk Skor Kemampuan. Senarai berikut mengandungi Skor Kemampuan dan juga Pengubah Keupayaan:
- Markah / Pengubah
- 6 – 7 / -2
- 8 – 9 / -1
- 10 – 11 / +0
- 12 – 13 / +1
- 14 – 15 / +2
- 16 – 17 / +3
Bahagian 3 dari 4: Menggunakan Kemahiran, Kaki, Senjata, dan Perisai
Langkah 1. Pilih Kemahiran untuk watak
Kemahiran adalah keupayaan asas yang penting. Anda akan mendapat senarai kebolehan pada lembaran watak, termasuk Akrobatik, Pendakian, Pengetahuan (sejarah), Linguistik, Stealth, dan banyak lagi. Kemahiran dapat diperoleh dengan meningkatkan tahap. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, watak dapat naik level dengan mengumpulkan XP.
- Setiap kali watak naik, dia akan mendapatkan Skill Rank (angka yang menunjukkan level Skill) yang dapat digunakan untuk memperoleh Skill tertentu, seperti Bluff, Sleight of Hand, atau Swim.
- Karakter secara automatik memperoleh bonus +3 untuk Kemahiran Kelas yang mempunyai sekurang-kurangnya Peringkat Kemahiran. Kemahiran yang disarankan oleh peraturan D&D digariskan dalam penerangan kelas.
- Tahap Skill Rank anda tidak boleh melebihi nilai Hit Dice watak (nilai dadu yang digunakan untuk menentukan jumlah Hit Point).
Langkah 2. Buat senarai Feat watak
Feats merujuk kepada kemampuan watak yang tidak berkaitan dengan bangsa, kelas, atau kemahiran. Ada banyak Feats yang dapat digunakan dalam D&D, termasuk refleks tinggi ketika menghindari serangan musuh, kecenderungan untuk bertarung menggunakan senjata pisau, dan bakat untuk membuat barang. Beberapa Feats mempunyai batasan, seperti tahap Skor Kemampuan minimum atau tahap karakter minimum yang diperlukan untuk menggunakan Feat. Banyak Feats berfungsi untuk meningkatkan kemampuan kelas atau mengurangkan hukuman yang diterima oleh kelas. Berikut adalah jenis Feats utama:
- Tempur Cemerlang. Ciri-ciri ini membolehkan watak menggunakan ciri-ciri seni mempertahankan diri, seperti Swing All-καταναλών, Penguasaan Senjata Leluhur, Bullseye Shot, Cleave, Dueling Mastery, dan Improved Parry.
- Kaki Kritikal. Ciri ini dapat digunakan apabila watak berjaya melakukan serangan Hit Kritikal (serangan tambahan yang dapat dihasilkan oleh watak tersebut jika memenuhi kriteria tertentu). Watak boleh melakukan serangan Hit Kritikal jika dadu 20 sisi yang anda gulung akan menghasilkan 20.
- Ciri Penciptaan Item. Ciri ini membolehkan watak membuat pelbagai item sihir, seperti Skrol, Ramuan, dan Tongkat. Untuk menggunakan Feat ini, anda biasanya memerlukan bahan-bahan tertentu.
- Kaki Metamagik. Ciri ini mempengaruhi kesan ejaan atau cara mantera dihasilkan. Metamagic Feats menghasilkan pelbagai Feats, seperti Bounce Spell, Concussive Spell, Lingering Spell, dan Toxic Spell.
Langkah 3. Gulung dadu untuk menentukan jumlah Kepingan Emas yang anda dapat pada awal permainan
Gold Piece (GP) adalah mata wang D&D. GP biasanya diberikan apabila watak menyelesaikan pencarian (tugas yang dapat diselesaikan oleh watak) dan mengalahkan musuh. Walau bagaimanapun, setiap watak mendapat jumlah GP tetap yang telah ditentukan oleh peraturan D&D. Jumlah GP yang dapat diperoleh oleh watak bergantung pada kelasnya. Anda dapat mengetahui jumlah GP yang diperoleh watak anda pada awal permainan dengan menggunakan kaedah pengiraan berikut:
- Barbarian, 3d6 x 10 GP
- Bard, 3d6 x 10 GP
- Kerani, 4d6 x 10 GP
- Druid, 2d6 x 10 GP
- Fighter, 5d6 x 10 GP
- Sami, 1d6 x 10 GP
- Paladin, 5d6 x 10 GP
- Rangers, 5d6 x 10 GP
- Rogue, 4d6 x 10 GP
- Ahli sihir, 2d6 x 10 GP
- Wizard, 2d6 x 10 GP
Langkah 4. Terapkan item pada watak
Gunakan GP untuk membeli senjata, baju besi, barang (Ramuan dan Obor), dan peralatan (Khemah dan Tali) untuk watak. Daftar barang, senjata dan baju besi boleh didapati di internet. Dalam beberapa sesi permainan, anda mungkin hanya memiliki perisai atau senjata sederhana sehingga anda menjumpai kedai yang menjual barang berkualiti lebih baik.
- Karakter yang sesuai untuk pertempuran jarak dekat, seperti Fighter dan Paladin, memerlukan perisai Berat, seperti Plate Mail dan Shield. Selain itu, watak itu juga memerlukan senjata jenis Berat, seperti Broadsword atau Mace.
- Watak tangkas, seperti Gnome, Rogue, dan Ranger, lebih sesuai untuk memakai perisai jenis Cahaya, seperti Chainmail atau Boiled Leather. Selain itu, watak itu juga memerlukan senjata yang dapat menyerang dari kejauhan atau digunakan untuk serangan siluman, seperti Bow, Sling, atau Kukri.
- Karakter yang lemah, seperti Wizard dan Bard, hanya boleh memakai baju besi jenis Light atau Robe. Di samping itu, watak-watak ini hanya boleh menggunakan senjata jenis Cahaya, seperti Rod (jenis tongkat sihir), Staff (jenis tongkat sihir), Bow, dan Whip (cambuk).
Langkah 5. Tentukan Kelas Armor dan Bonus Serangan
Bonus Serangan dan Bonus Perisai digariskan dalam maklumat senjata dan perisai. Dalam beberapa kes, watak mungkin akan menerima hukuman jika dia memakai baju besi atau menggunakan senjata tertentu, seperti senjata perisai dan jenis Berat, Kelas Perisai yang tinggi (AC) akan menjadikan watak lebih kuat untuk menahan serangan. Sebagai tambahan, Bonus Serangan membantu menentukan berapa banyak serangan yang dapat dihasilkan oleh watak.
-
Gunakan kaedah pengiraan berikut untuk menentukan AC dan Bonus Serangan:
- AC = 10 + Armor Bonus + Shield Bonus + Dexterity Modifier + Other Modifiers (seperti pengubah stat yang berasal dari perlumbaan atau jenis kelas)
- Bonus Serangan untuk senjata jarak dekat = Bonus Serangan Asas + Pengubah Kekuatan + Pengubah Ukuran (pengubah ditentukan oleh ukuran watak)
- Bonus Serangan untuk senjata jarak jauh = Bonus Serangan Asas + Pengubah Ketangkasan + Pengubah Ukuran + Penalti Julat (penalti yang diperoleh oleh watak ketika menggunakan senjata jarak jauh)
- Ukuran Pengubah ditentukan oleh nilai pengubah yang terdapat dalam jenis ukuran karakter berikut: Kolosal (-8), Gargantuan (-4), Besar (-2), Besar (-1), Sedang (+0), Kecil (+1)), Kecil (+2), Diminutive (+4), Baik (+8). Watak yang lebih kecil biasanya lebih tangkas, sementara watak yang lebih besar biasanya lebih kuat.
Bahagian 4 dari 4: Melengkapkan Karakter
Langkah 1. Bayangkan penampilan watak
Anda boleh menggambarkan penampilan watak dengan melukisnya atau menggunakan kata-kata. Huraikan penampilan asas watak, seperti usia, berat badan, tinggi badan, warna kulit, dan sebagainya. Tentukan keperibadian watak. Ini boleh mempengaruhi keputusan yang dibuatnya dalam permainan.
- Tulis latar belakang watak. Seperti apa watak pemuda itu? Ini dapat membantu anda melihat watak anda berbeza dari diri anda. Dengan cara itu, anda dapat memainkan peranan dengan lebih baik.
- Tujuan hidup, ketakutan, dan keinginan dapat menjadikan keperibadian watak lebih terperinci. Ingatlah perkara ini semasa memainkan watak dan berinteraksi dengan pemain lain dan Karakter Bukan Pemain (NPC). Penting bagi anda untuk menghargai keperibadian watak semasa bermain.
Langkah 2. Tentukan Penjajaran watak
Penjajaran adalah barometer watak yang asas. Terdapat sembilan penjajaran asas yang merangkumi pelbagai keperibadian, falsafah, dan kepercayaan. Penyelarasan terdiri daripada ciri ketertiban (Hukum, Neutral, Chaotic) dan ciri moral (Baik, Neutral, Jahat) yang dipegang oleh watak tersebut, seperti Hukum Berkecuali, Hukum Jahat, Baik Neutral, dan Kebaikan Kekacauan.
- Perwatakan yang mempunyai ciri-ciri moral "Baik" didorong untuk melindungi orang yang tidak bersalah dan nyawa orang lain. Watak-watak ini berani berkorban untuk orang lain dan menjaga kehormatan makhluk hidup.
- Perwatakan yang mempunyai ciri-ciri moral "Jahat" biasanya tidak takut untuk menyakiti atau meragut nyawa orang lain. Watak-watak ini biasanya menyakitkan, merosakkan, dan menahan diri untuk kesenangan atau keuntungan peribadi.
- Watak yang mempunyai ciri susunan "Neutral" mengelakkan pembunuhan. Namun, watak-watak ini tidak mempunyai keinginan untuk mengorbankan atau melindungi orang lain.
- Watak yang mempunyai ciri-ciri ketertiban yang "halal" seperti ketertiban, kebenaran, kekuasaan, dan tradisi. Watak-watak ini biasanya mempunyai pandangan pendek, sangat kaku, dan merasa paling lurus.
- Watak yang mempunyai ciri-ciri susunan "Chaotic" membuat keputusan berdasarkan hati nurani mereka. Perwatakan itu membenci kuasa dan menyukai kebebasan. Namun, dia juga boleh ceroboh dan tidak bertanggungjawab.
- Karakter yang mempunyai penjajaran "Order neutral" biasanya jujur. Namun, watak itu mudah tergoda sehingga tekadnya berubah. Selain itu, dia juga tidak memiliki keinginan untuk menolak atau mematuhi perintah.
Langkah 3. Mainkan watak di Kempen
Bermain dengan pemain lain sehingga anda dapat memainkan watak dalam Kempen (jalan cerita berterusan atau kumpulan pengembaraan yang biasanya melibatkan watak yang sama) yang ditentukan atau dibuat oleh Dungeon Master. Anda boleh mendapatkan contoh dan maklumat kempen di internet. Walau bagaimanapun, selagi anda mempunyai buku peraturan utama, anda boleh membuat dunia D&D anda sendiri.