Permainan ini bertujuan untuk memberitahu penonton bagaimana dua orang dapat berkomunikasi dengan "telepati." Nama permainan ini diambil dari jenaka mengenai kekuatan sihir palsu "ilmu hitam" (ilmu hitam) dan pada masa yang sama petunjuk untuk penonton meneka bagaimana permainan ini dimainkan. Walaupun penonton telah menebak dengan tepat, masih ada banyak cara untuk kedua pemain bertukar maklumat, menjaga permainan menyeronokkan dan berbeza setiap kali dimainkan.
Langkah
Kaedah 1 dari 2: Memainkan Ilmu Hitam

Langkah 1. Minta pembantu mengikut anda ke bilik lain
Anda mesti mengajar pembantu anda rahsia ilmu hitam. Jemput seseorang dan bawa mereka ke bilik yang berasingan, atau hubungi mereka sebelum anda bergaul dengan rakan anda. Kumpulan yang lain akan menjadi penonton dan tidak mengetahui rahsia permainan.
Sekiranya anda mahukan lakonannya dramatis, beritahu kumpulan bahawa anda memerlukan ruang yang tenang untuk "membuat hubungan ajaib."

Langkah 2. Beritahu pembantu bagaimana permainan dimainkan
Secara peribadi, beritahu rahsia permainan ini kepada pembantu anda. Beritahu dia bahawa anda akan menunjuk ke beberapa objek yang berlainan di dalam bilik dan akan bertanya apakah itu adalah apa yang anda fikirkan. Pembantu mesti tetap menjawab "Tidak", tetapi pada masa yang sama anda juga mesti memperhatikan warna objek yang anda tuju. Apabila anda menunjukkan objek hitam, dia akan berkata "Tidak" lagi. Walau bagaimanapun, objek seterusnya yang anda tuju adalah jawapan yang betul dan pembantu mesti menjawab "ya" pada objek tersebut.
- Sekiranya anda tidak memahami langkah ini, baca arahan lain untuk melihat bagaimana permainan ini dimainkan dengan lebih terperinci.
- Permainan ini mempunyai banyak variasi, masing-masing menggunakan petunjuk rahsia yang berbeza. Sebahagian daripadanya dijelaskan di bahagian seterusnya.

Langkah 3. Kembali ke bilik seorang diri
Tinggalkan pembantu anda. Pastikan Pembantu anda tidak dapat mendengar suara anda atau penonton mungkin mengesyaki, salah, bahawa pembantu "kuasa mistik" hanya menguping.

Langkah 4. Minta penonton memilih objek di dalam bilik
Minta sukarelawan memilih objek di dalam bilik. Mintalah dia untuk memberitahu anda apa objek itu, jelaskan bahawa anda akan menghantar mesej ajaib kepada pembantu anda untuk memberitahunya objek mana yang dipilih oleh penonton.
Sekiranya penonton menganggap pembantu itu menguping dan bukannya menunjuk, minta sukarelawan menunjuk ke objek tersebut. Minta sukarelawan berjalan ke arah objek dan arahkan ke arahnya dengan dekat, untuk mengesahkan objek yang sedang dia tuju

Langkah 5. Panggil pembantu kembali ke bilik
Pastikan semua penonton mengetahui objek yang ditunjukkan dan beritahu mereka untuk merahsiakannya daripada pembantu anda. Panggil pembantu kembali ke bilik. Sekiranya dia tidak dapat mendengar anda, minta seseorang membawanya kembali ke bilik.
Sekiranya anda hanya menghantar satu orang, penonton mungkin berfikir bahawa dia memberitahu pembantu apa itu dan menjadikan silap mata itu kurang misteri

Langkah 6. Arahkan ke beberapa objek di dalam bilik dan tanya "Adakah saya berfikir _?
" Arahkan ke tingkap, kerusi, pakaian, atau benda apa pun di ruangan yang tidak dipilih (bukan objek yang menjadi jawabannya) dan ajukan pertanyaan. Isi tempat kosong dengan nama objek. Selagi anda tidak menunjuk objek hitam, pembantu anda harus mengatakan "Tidak."
- Cuba tunjuk dengan cara yang berbeza, gunakan dua jari pada satu objek, kemudian samar-samar melambaikan ke sebelah. Penonton akan mengesyaki bahawa anda dan pembantu anda telah menetapkan kod tertentu dengan pergerakan anda, yang akan menyebabkan mereka mendapat petunjuk yang salah dan menyukarkan mereka untuk meneka kaedah yang sebenarnya.
- Anda juga boleh membuat pertunjukan "penghantaran mesej" sebelum menunjuk, dengan mengangkat tangan ke sisi kepala sambil melihat pembantu anda.

Langkah 7. Arahkan ke objek hitam
Arahkan ke objek hitam yang tidak dipilih oleh sukarelawan yang terlibat. Tanya "Adakah saya berfikir _?" sambil menyebut nama objek hitam. Pembantu anda harus menjawab "Tidak" sekali lagi.

Langkah 8. Arahkan ke objek yang betul
Seperti yang telah dirancangkan sebelumnya dengan pembantu anda, objek yang anda tuju selepas objek hitam adalah objek yang diteka sukarelawan. Pembantu anda akan menjawab "Ya" untuk soalan ini, dan penonton akan kagum dengan cara anda memberitahu rahsia itu.

Langkah 9. Biarkan penonton cuba meneka bagaimana anda melakukannya
Pada ketika ini, penonton biasanya akan cuba meneka bagaimana anda melakukan silap mata. Senyum dan katakan "tidak" ketika seseorang meneka itu salah, atau ulangi muslihat tersebut dengan cara lain untuk menunjukkan bahawa mereka salah. Contohnya, jika seseorang meneka bahawa anda selalu menunjuk ke objek yang betul pada soalan kelima, ulangi silap mata dengan objek yang berbeza dan tunjuk ke objek pada soalan ketiga atau kelapan.
Untuk membuat penonton penasaran dan meneka untuk jangka masa panjang, gunakan beberapa variasi permainan ini di bahagian di bawah ini. Sekiranya anda merancangnya lebih awal, anda juga boleh memainkannya dengan rancangan terperinci dengan pembantu anda. Contohnya, anda boleh menggunakan kaedah "hitam" pada kali pertama anda bermain, kaedah nombor kali kedua, dan kaedah hitam sekali lagi
Kaedah 2 dari 2: Variasi Sihir Hitam

Langkah 1. Dengan pembantu anda, pilih nombor
Daripada menggunakan kaedah "objek hitam", beritahu pembantu anda bahawa objek ketujuh yang anda tuju akan selalu menjadi jawapan yang betul. Sudah tentu, anda boleh menggantinya dengan nombor apa pun, tetapi memilih nombor yang lebih besar daripada lima akan menjadikan silap mata lebih sukar untuk ditebak.

Langkah 2. Buat isyarat untuk memberi isyarat, dan biarkan orang lain mengemukakan soalan
Untuk benar-benar mengagumkan penonton, jangan menjadi penunjuk dan biarkan sukarelawan menunjuk ke objek. Rancang isyarat terlebih dahulu dengan pembantu anda untuk memberitahunya bila objek yang betul akan dipilih. Contohnya, mengetuk kaki anda dengan ringan, berkelip cepat, atau menggaru tangan anda ketika sukarelawan menunjuk ke objek yang betul.
- Penonton yang mencurigakan mungkin menyedari anda ketika permainan berlangsung, jadi kaedah ini sukar dilakukan. Sekiranya boleh, berdiri di belakang penonton dan buat beberapa gerakan lain yang bukan sebahagian daripada kod untuk mengalahkan penonton.
- Pembantu yang dapat mengalihkan perhatian penonton akan lebih baik bermain dengan versi ini. Mintalah dia untuk membuat lelucon, meregangkan atau berpura-pura dia berfikir keras untuk setiap soalan, sambil mengintip isyarat anda.

Langkah 3. Daripada menunjuk, namakan objek tersebut
Buat peraturan untuk kata-kata "baik", tetapi jangan beritahu siapa pun tentang peraturan ini. Aturannya mungkin "kata-kata yang berakhir dengan T baik," "kata-kata dengan dua vokal berturut-turut bagus," "kata-kata dengan SH baik", atau apa pun yang anda fikirkan. Semua perkataan lain adalah "hodoh". Minta penonton mengucapkan kata-kata dengan kuat, kemudian beritahu mereka sama ada perkataan itu baik atau buruk. Penonton harus cuba meneka hanya dengan mengucapkan kata-kata; minta mereka untuk tidak meneka dan mengatakan peraturan dengan kuat sehingga orang yang tidak tahu jawapannya dapat terus meneka.

Langkah 4. Cuba teka tanpa kod
Walaupun anda tidak mempercayai kekuatan "gaib", anda mungkin dapat mengetahui bila seseorang berbohong atau bersikap jujur dengan nada suara atau bahasa badan mereka. Pilih ahli keluarga atau rakan rapat anda, kerana anda lebih biasa dengan mereka, dan jaga mereka dengan baik. Mintalah dia untuk mengatakan "Saya berfikir …" sambil melihat anda dan cuba meneka sama ada dia berbohong atau tidak berdasarkan ekspresi wajah, pergerakan dan nada suaranya.
Sebilangan besar ahli psikologi dan penyelidik tidak mempercayai "Persepsi Ekstra-Sensori" atau kebolehan misteri lain yang memancarkan fikiran. Walau bagaimanapun, jika anda berminat untuk mempelajari lebih lanjut mengenainya, terdapat banyak penyelidikan mengenai topik tersebut
Petua
- Sekiranya sukarelawan memilih objek hitam, pilih objek hitam yang lain di dalam bilik dan arahkan ke objek itu terlebih dahulu.
- Sekiranya anda ingin membantu penonton meneka helahnya, permudahkan bermain di pusingan seterusnya dengan memberitahu warna objek sambil menunjuknya.
- Anda boleh memakai kasut atau pakaian berwarna hitam untuk memastikan anda mempunyai sesuatu yang menarik. Walau bagaimanapun, biasanya tidak sukar untuk mencari beberapa benda hitam di sebuah bilik.